Gandalf244442 Napisano 29 Grudzień 2012 Napisano 29 Grudzień 2012 (edytowane) Czy można przypisać cechy jednego obiektu z logic editora do całej grupy, tak aby każdemu nie definiować oddziaływania na świat ręcznie? Używając cell fracture z wersji 2.65 dla nowo powstałych komórek nie kopiują się dane z obiektu fracturowanego. Edit: Oki już wiem. Najszybszą drogą jest przypisanie tychże obiektów do jednej grupy. Oznaczenie jednego, nadanie mu właściwości w logic editore, zaznaczenie całej grupy, przejście do GameLogic -> Object -> Game -> Copy logic bricks. Edytowane 29 Grudzień 2012 przez Gandalf244442
Monio Napisano 29 Grudzień 2012 Napisano 29 Grudzień 2012 Cyclesowe materiały. Chciałbym wyczarować coś takiego: Zaczyna się shader szkła, jedzie wgłąb modelu i bum zamienia się w diffuse. Ma ktoś pomysł jakiś? Męczę się z raylength ale mi nie wychodzi. Ta fejkowana wolumetryka to kiepska sprawa. :/
ikkiz Napisano 29 Grudzień 2012 Napisano 29 Grudzień 2012 patrzyłeś _tu_, bo tak mi się wydaje, że tam jest własnie przekonywujący przykład tego, o czym pisałeś.
Monio Napisano 29 Grudzień 2012 Napisano 29 Grudzień 2012 Właśnie na tym bazuje. Absorbcja w szkle wychodzi mi sensownie, tak samo udawany sss. Problemem jest ustawienie tego tak żeby zachowywało się to skokowo.
ikkiz Napisano 30 Grudzień 2012 Napisano 30 Grudzień 2012 color ramp na wartości raylenght i tam powino ci się uzyskać stopniowanie. tak na szybko wymyśliłem, nie wiem, czy się uda.
drakul Napisano 1 Styczeń 2013 Napisano 1 Styczeń 2013 dlaczego przy wrzucaniu pliku filmowego do vse ścieżka dźwięku jest krótsza od ścieżki obrazu?i co zrobić żeby w podglądzie pliku i potem przy wypuszczaniu renderowania długość dźwięku i obrazu pokrywały się i były równe?
floo Napisano 2 Styczeń 2013 Napisano 2 Styczeń 2013 @drakul liczba klatek w ustawieniach renderowania nie zgadza się z liczbą klatek filmu który wrzucasz... np. masz 25fps, a wczytujesz film który ma 30. Zmień fps przed załadowaniem video.
drakul Napisano 2 Styczeń 2013 Napisano 2 Styczeń 2013 dzięki floo. zmieniałem ilość fps w ustawieniach renderowania na takie jak w pliku filmowym, ale robiłem to po wrzuceniu pliku. nie wiedziałem że trzeba to zrobić przed. Stąd moje pytanie : czy tak trzeba robić zawsze czy może da się to zmieniać po wrzuceniu pliku, czy to taka przypadłość blendera czy bug?
Slim_ Napisano 3 Styczeń 2013 Napisano 3 Styczeń 2013 Hej. Może nie do końca pytanie w sprawie Blendera, ale może pomożecie:) Robię projekt garażu do szkoły i zamiast rysunków rzutów elewacji wykonuję rendery. Macie jakiś sposób na to żeby to tak wydrukować by zachować odpowiednią skalę dla rzutów? Może jakiś program? Z góry dzięki za odpowiedź.
ikkiz Napisano 3 Styczeń 2013 Napisano 3 Styczeń 2013 jak będziesz wiedział, ile ma mieć w naturze twój obrazek (cały wyrenderowany obszar), czyli w skali, ile ma mieć na kartce, to z gimpa możesz wydrukować, w opcjach wydruku jest możliwość wpisania w centymetrach ile ma mieć obrazek. Cała matematyka z tymi rozdzielczościami wcale nie jest taka trudna i można to policzyć w słupku.
Monio Napisano 3 Styczeń 2013 Napisano 3 Styczeń 2013 Jeśli to ma być plan konstrukcji do czegokolwiek później to bez CADa się nie obejdzie.
floo Napisano 4 Styczeń 2013 Napisano 4 Styczeń 2013 Ktoś pamięta jak usunąć wszystkie textury z pliku/z listy tekstur do sculptu?
floo Napisano 4 Styczeń 2013 Napisano 4 Styczeń 2013 ok, problem rozwiązany. Shift+X, zapisanie i przeładowanie pliku.
860lacov Napisano 5 Styczeń 2013 Napisano 5 Styczeń 2013 Widziałem jakiś czas temu tutorial, w którym pokazany był następujący efekt: zwykły plane z dziurą w kształcie drzwi (za plane była pustka). Do tej dziury dodano jakiś efekt/modyfikator/nie wiem co i dzięki temu dziura prowadziła do jakiegoś pomieszczenia. Niestety nie mam pojęcia jak to nazwać i jak tego szukać, a nie zapisałem sobie linka także proszę o pomoc.
Monio Napisano 5 Styczeń 2013 Napisano 5 Styczeń 2013 Ale w finalnym renderze czy w realtime? Może po prostu to jakieś Render Layers a dziura w drzwiach miała pełną przeźroczystość i pod nią był drugi render z tym właśnie pomieszczeniem.
860lacov Napisano 5 Styczeń 2013 Napisano 5 Styczeń 2013 (edytowane) Chodzi mi tylko i finalny render. Zupełnie nie pamiętam jak to było zrobione bo był to mój całkowity start z nauką blendera i czytałem/oglądałem wszystko co się dało. Pamięć niestety już nie ta co kiedyś :) W każdym razie był to prosty efekt, a chciałem go wykorzystać bo nie bardzo idzie mi zrobienie okrągłej dziury w płaskim obiekcie. chciałem więc dodać do powierzchni jakiś okrąg i nadać mu właściwość taką żeby symulował dziurę. Domyślam się, że to jak wjeżdżanie koparką do ogródka przy domu, ale, ze względu na to, że z blenderem zacząłem przygodę niedawno to zaczynam coś robić myśląc, że dam radę i gdzieś pojawia się problem. Próbowałem modyfikatorem boolean, ale niestety nie działa on tak dobrze jak w 3ds max edit. alt+shift+s -> to sphere [ta opcja rozwiązała mój problem Edytowane 5 Styczeń 2013 przez 860lacov problem rozwiązany
860lacov Napisano 8 Styczeń 2013 Napisano 8 Styczeń 2013 Mam kolejne szybkie pytanie. Jak można podzielić model na 2 części? Chodzi mi o podział np wzdłuż jakiejś płaszczyzny. Powiedzmy robie model silnika, przez jego środek tworzę płaszczyznę pod wybranym kątem i ta płaszczyzna wyznacza mi miejsce, w którym model zostanie podzielony i będę mógł zobaczyć co jest w środku. P. S. Co do mojego poprzedniego pytania to wykorzystany był materiał holdout i maskowania, ale ale jak dokładnie było to zrobione to jeszcze nie wiem.
araneus Napisano 8 Styczeń 2013 Napisano 8 Styczeń 2013 Można zrobić "przekrój" za pomocą ustawień kamery - clipping (pomaga zaznaczenie "limits" w "display" w opcjach kamery)
mookie Napisano 8 Styczeń 2013 Napisano 8 Styczeń 2013 Możesz zrobić przekrój Booleanem (nie ręczę za efekt, wszystko zależy od siatki).
Noxam Napisano 8 Styczeń 2013 Napisano 8 Styczeń 2013 witam witam, mam nadzieje że napisze to dobrze. Mam problem z interfejsem blendera, nie wiem skąd w najnowszej wersji blendera (2.65v) one się biorą. podczas pracy w programie znikąd wyłącza mi się przy podglądzie wyłącza mi się przybliżanie i mogę w podglądzie jedynie oddalać. Nie działa, ani przybliżenie na klawiaturze numerycznej, ani na kółku myszki. Czasami zdarza się że wyłączy mi się skala lub obrót lub przesuwanie. najgorsze że szukam gdzie problem i nie umiem znaleźć. Zatem was się pytam, siedzicie w tym na pewno dłużej ode mnie.
860lacov Napisano 9 Styczeń 2013 Napisano 9 Styczeń 2013 przekrój zrobisz przez Alt+B O coś takiego mi chodzi, ale po wciśnięciu render renderowany jest cały obiekt.
Gość Chrupek3D Napisano 9 Styczeń 2013 Napisano 9 Styczeń 2013 no niestety to tylko podgląd, koledzy wyżej, pisali o clip plane w kamerze, może tego spróbuj. Po naciśnięciu N masz panel z opcją "clip" (start, end).
ikkiz Napisano 9 Styczeń 2013 Napisano 9 Styczeń 2013 boolean, ale jeśli nie chcesz w przekroju zobaczyć ściany, tylko "wnętrze" obiektu, to przed booleanem jeszcze solidyfy. Jesli jest subsurf, to solidyfy i boolean powinny być po subsurfie. Można też przeciąć knifem w trybie siatki [z] więk knife wywołać tak: [k][z] i przeciąć, ale nie stety nie zawsze się udaje za pierwszym razem przeciąć wszystko i niektóre ściany sie potrafią uchować, więc poprawiamy ręcznie. jak już jest cięcie, to można [v] i rozsunąć części obiektu, skasować niepotrzebną część, albo ukryć ją modyfikatorem mask. Jednak każda ingerencja w topologię siatki, to kaszana subsurfa, więc najlepiej chyba zrobić cube i go odjąć od modelu booleanem (difference) tylko cube jakoś ukryć, żeby się nie renderował. Taki modyfikator można skopiować na kilka obiektów i nawet animować ten niewidoczny cube, by przekrój się przesuwał.
Papa Pio Napisano 10 Styczeń 2013 Napisano 10 Styczeń 2013 Cześć wszystkim.... macie może jakiś namiar na tutek dotyczący wagowania trawy?... jak słyszę wagi to chory jestem bo nie wiem jak się do tego zabrać... ale trzeba przełamać w końcu niechęć...
Monio Napisano 10 Styczeń 2013 Napisano 10 Styczeń 2013 (edytowane) Co mają robić te wagi? Sterować długością Hair Systemu? Jak tak to to polecam: W kanale gościa są jeszcze 2 cześć. Edit bo coś pomieszałem. Te tutoriale dotyczą ustawiania włosów ale nie ma tam nic o wagach bo gość korzysta tylko ze sculp mesha. Ja się z tego uczyłem ale potem sam dodałem jeszcze wagi sterujące długością włosów. Samo malowanie wag jest prościutkie. Odpalasz Weight Paint mode i zaczynasz po prosty malować, Pędzle Add, Substract i Blur załatwiają prawie całą robotę. W Properties > Obiect Data > Vertex grup masz swoją grupę której dajesz konkretną nazwę i dodajesz nastepne. To jest tak fajnie ogarnięte że jak ustawisz sobie Hair system i dodasz do niego vertex grupe sterującą czymś tam to podczas malowania wszystko będzie się updateowało w czasie rzeczywistym, tylko zmniejsz ilość wyświetlanych włosów w Display żeby ci kompa nie zamulało. http://www.blendernerd.com/weight-painting/ Edytowane 10 Styczeń 2013 przez Monio 1
Papa Pio Napisano 11 Styczeń 2013 Napisano 11 Styczeń 2013 Ajemdebest!!! Dzięki Monio ! Ogarnąłem... mogę kontynuować pracę nad drugim shortem :P - premiera w marcu 2020 r. ^^ Zdjęcie rewelacja
ResonicX Napisano 11 Styczeń 2013 Napisano 11 Styczeń 2013 Czy w Blenderze jest coś takiego jak "Renderowanie do tekstury"? Szukałem w googlach, ale nic nie ma na ten temat :/
ikkiz Napisano 11 Styczeń 2013 Napisano 11 Styczeń 2013 chodzi o bake tekstury? http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Bake
Monio Napisano 12 Styczeń 2013 Napisano 12 Styczeń 2013 ikkiz- pisałeś kiedyś coś o rozwalających się shapekeyach że ci nie łapało odpowiednich vertów. Jak sobie z tym poradziłeś? Mam mesh który ma UV i Multiresa na sobie więc nie ma bata na kasowanie polówki modelu. Niestety jak robiłem jakieś poprawki to pewnie użyłem smooth vertex i sculpta na oczach i teraz wszędzie poza rejonem oczu łapie mi verty gdy robię mirrora shapekeya a oczko ani drgnie.
ikkiz Napisano 12 Styczeń 2013 Napisano 12 Styczeń 2013 mi się rozjechała symetria jak włączyłem proportional editing, bo choć miałem włączoną symetrię (mesh options, x mirror), to w proportional nie działa i można łatwo siatkę pozbawić symetrii na niektórych lub wszyskich vertexach. Wtedy właśnie nie działa mirror shape keyów, ale tez zwykły x mirror nie działa (po tym drugim objawie możesz poznać na którym vert) Poradziłem sobie bardzo prosto. Na panelu "t" włączyłem w mesh options X Mirror, ale też topology mirror (jak siatka powstała z modyfikatora mirror, to powinna mieć lustrzaną topologię, ale wystarczy usunąć jeden vert i już nie zadziała) Trzeba sobie sprawdzić przesuwając jeden vertex, czy topology działa - jak nie, to beret. szukasz werta, którego brakuje. można go chyba przeszczepić operatorem symetrize. Jak działa, to super Zaznaczasz połowę siatki (najlepiej tą gdzie jest już key) i przesuwasz całość o 0.001 w którąś stronę. Jak ci zależy na prezyzji, to potem o tyle samo po tej samej osi w drugą stronę. Działający topology mirror powinien zsymetryzować. Wyłączasz topology ... zostawiając sam zwykły x mirror i sprawdzasz któryś wert, czy jak do ruszasz, to po drugiej stronie dzieje się to samo. jak tak, to jesteś w domu. mirrorowanie shape keyi i grup verteksów powinno działać prawidłowo.
Slim_ Napisano 12 Styczeń 2013 Napisano 12 Styczeń 2013 Hej. Mam dość dużą scenkę do wyrenderowania w Cycles. Podczas podglądu w viewporcie wszystko śmiga pięknie (do pewnej rozdzielczości oczywiście :)), ale gdy włączę render przez GPU scena nie renderuje się. Wywala out of memory. Kiedy próbuję przez CPU renderuje 3 klatki i zatrzymuje się. Renderuję w podobnych rozdziałkach jak w podglądzie. Próbowałem oficjalnych bulidów jak i tych z graphicall. Jakieś sugestie? 460 gtx 1gb
ikkiz Napisano 12 Styczeń 2013 Napisano 12 Styczeń 2013 to chyba dwa osobne problemy. Na renderowanie tylko 3 klatek - renderujesz do sekwencji obrazków, czy do pliku wideo? Lepiej renderować do sekwencji obrazków, a potem wczytać do blendera i połączyć w wideo. Jeśli już renderujesz do obrazków, to nie mam pojęcia. Jak masz ustawiony cycles - renderuje w tile'ach, czy progresywnie refine (całość na raz)? Jak całość, to może się nie mieścić w pamięci karty, ale w tileach powinno dać rady. jak już masz w tile'ach, to spróbuj posterować ich rozmiarem.
Monio Napisano 13 Styczeń 2013 Napisano 13 Styczeń 2013 Remember kids: Tilesy dla karty graficznej w 256x256 a dla procka 16x16. To drugie szczególnie przy włoskach, strand render. Zawsze przy długim renderze zaznaczcie save buffer. Cycuś radzi sobie z obrazkami 10.000x10.000 pixelków przy pierdyliardzie sampli jeśli się zaznaczy zapisywanie buforu. :)
wesol Napisano 14 Styczeń 2013 Napisano 14 Styczeń 2013 Cześć, Nie potrafię znaleźć ustawień związanych z pass'em vector a potrzebuje takowy wypuścić do AE (ReelSmart Motion Blur) Podejrzewam ze ich nie ma. Podejrzewam również ze jest na to sposób ale po przez compositing w blenderze, szukałem w necie i nic nie znalazłem. Może ktoś z Was się z tym problemem spotkał?
Monio Napisano 14 Styczeń 2013 Napisano 14 Styczeń 2013 Jak wypluć Material ID z cyclesa? Zaznaczam w Layer i w po wyrenderowaniu obrazka w slocie MatID czarno.
ResonicX Napisano 14 Styczeń 2013 Napisano 14 Styczeń 2013 Model jest prostokątem a na siatce UV są same kwadraty. Jak sprawić aby został zachowany oryginalny kształt face'ów po zmapowaniu siatki UV? [ATTACH=CONFIG]88945[/ATTACH]
Lucas Napisano 14 Styczeń 2013 Napisano 14 Styczeń 2013 Czy ta siatka jest wynikiem skalowania sześcianu na poziomie Obejct Mode? Jeśli tak to daj Ctr+a->Scale przed zrobieniem mapowania. Nie potrafię tego fachowo opisać ale z grubsza chodzi o to, że przy takim "ogólnym' skalowaniu, skala obiektu wzdłuż poszczególnych osi X, Y i Z nie jest proporcjonalna a UVW map w Blenderze zdaje się ignorować ten fakt (co w pewnych przypadkach wcale nie jest błędem).
Idaho Napisano 18 Styczeń 2013 Napisano 18 Styczeń 2013 Witam Co się stało z funkcją wygładzania w sculpt mode ? Przy większym zagęszczeniu siatki zaczyna być strasznie powolna. Brush działa ok, wygładzanie klatkuje. Totalnie zwalnia po użyciu dynatopo, gdy powrócę/wyłączę i nadam multires rzeźbie to już przy 23k (?) zaczyna nie wyrabiać.
n-pigeon Napisano 18 Styczeń 2013 Autor Napisano 18 Styczeń 2013 Jeśli w starszej wersji działa sprawniej przy takim samym zagęszczeniu, powinieneś zgłosić na bugtrackerze regresje.
Monio Napisano 18 Styczeń 2013 Napisano 18 Styczeń 2013 Na na windowsie wyrenderować wybrane klatki animacji jako batch? Mam turntable na 360 klatek ale chciałbym wyrenderowąc powiedzmy tylko numerki 10, 13 i 300. Jakiś addon do tego widział ktoś?
Lucas Napisano 18 Styczeń 2013 Napisano 18 Styczeń 2013 Zawsze możesz zmienić "frame step" chociaż faktycznie ciężko wysterować to aż tak dokładnie jak podałeś w swoim przykładzie. Można za to zrobić to z linii komend http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Command_Line. Pewnie trzeba poświęcić trochę czasu na prawidłowe sformatowanie.
Monio Napisano 19 Styczeń 2013 Napisano 19 Styczeń 2013 To znalazłem i tego chciałem uniknąć. Nie kumam ani słowa. Serio prędzej już bym sobie sam napisał skrypt w pythonie. ;)
alexx600 Napisano 19 Styczeń 2013 Napisano 19 Styczeń 2013 Ja napisałem coś co może Ci się przydać. Generowanie pliku .bat. http://www.speedyshare.com/gWtrE/create-bat.py Pierwszy „+” dodaje pojedyncze klatki, kolejny dodaje animację. Pierwszy „create .bat” Tworzy .bat w którym to rendery są zapisywane do folderów z plikami blend. Pliki mają tą samą nazwę co klatki(0000,0001…). W wypadku, gdy w folderze jest kilka plików blend( a w każdym z nich chcemy np klatkę 0 wyrenderować) może dojść do nadpisania. Drugi „create.bat” jest pod tym względem bardziej bezpieczny. W miejscu, gdzie jest zapisywany .bat tworzy foldery(nazwy folderów to nazwy poszczególnych plików .blend) w którym to zapisywane są rendery. Mi śmiga na 2.65 i namoje potrzeby wystarcza //edit Tak to wygląda
Monio Napisano 19 Styczeń 2013 Napisano 19 Styczeń 2013 Addon bardzo przydatny... ale mi nie działa. :( Jak instaluje z pliku i go odpalam to tworzy mi się zakładka RENDER LIST w Properties ale nic w środku nie ma. Obadaj czy działa z nowszymi buildami, ja mam teraz r503602.
o_r_z_e_c_h Napisano 19 Styczeń 2013 Napisano 19 Styczeń 2013 Witam. Jest w Blenderze przy motion trackingu jakiś pędzel korygujący jak w PS'ie?
szczuro Napisano 19 Styczeń 2013 Napisano 19 Styczeń 2013 Monio a czego nie rozumiesz idziesz do examples i tam masz podane na tacy z opisem co każda literka robi blender -b file.blend -o //file -F JPEG -x 1 -f 1 do tego robisz bata(win) albo skrypt basha(linux) blender -b file.blend -o //file -F JPEG -x 1 -f 10 blender -b file.blend -o //file -F JPEG -x 1 -f 13 blender -b file.blend -o //file -F JPEG -x 1 -f 300 jesli chcesz w pętli to bat w terorii powinien wyglądać tak FOR %%A IN (10 13 300) DO blender -b file.blend -o //file -F JPEG -x 1 -f %%A teoretyczna pętla w bashu #!/bin/sh for i in `seq 10 13 300` do blender -b file.blend -o //file -F JPEG -x 1 -f $i done ale nie sprawdzałem w praniu :)
ikkiz Napisano 20 Styczeń 2013 Napisano 20 Styczeń 2013 pytanie nie proste chyba, ale spróbuję tutaj. Da się jakoś wypalić teksturę zrobioną w cycles? Znaczy mam proceduralne veronoi jako wejście shadera, mapowanie jest nie na uv, tylko obiekt, ale mniejsza o to. Jak się dobrać do tych danych, żeby to wypalić na teksturze obrazkowej?
Monio Napisano 20 Styczeń 2013 Napisano 20 Styczeń 2013 Szuczuro- Wszystko pięknie ale dla mnie dla mnie te rzeczy do jest druga lekcja gdy na ja nie byłem na pierwszej. Nie wiem nawet gdzie to wpisać, jak próbowałem w windowsowy wiersz poleceń to jedyne co dostaje to "blender is not recognized as an internal or external command, operable program or batch file".
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się