Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

szczuro mnie ubiegl :) I tak - polecam potestowanie. Na prawde dziala super. Wciaz udaje mi sie wywalic go na plecy ale ma autosave'a teraz. Dziala duzo lepiej niz poprzednia wersja, bardzo duze zmiany. Relax brush (czy jakos tak - nie pomne nazwy dokladnej w tej chwili) - kapitalna sprawa. To, ze mozna przez kilka obiektow jedno retopo smigac tez super.

Napisano (edytowane)

To co niedźwiadki lubią najbardziej :) Zbliżają się betatesty addona FLIP Fluids (A liquid fluid simulation tool for Blender). Jak ktoś jest zainteresowany to szczegóły znajdują się pod tym linkiem https://blenderartists.org/forum/showthread.php?445158-FLIP-Fluids-Addon-(Beta)-A-liquid-fluid-simulation-tool-for-Blender Zapowiada się bardzo mocne narzędzie - ciekawe jak będzie zachowywał się mesher. Ja już się zgłosiłem, czekam na info :)

 

 

[video=facebook_share;1676675019065954]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Edytowane przez alex3d
Napisano

Miałem zrobić takie "pfffff..." a zaplułem się i mało mi szczena nie opadła ;)

 

Świetnie to wygląda, zwłaszcza te gęste ciecze. Teraz tylko komp za 20k, który to "Kowalskiemu" policzy ;)

Napisano

gdzies widzialem na tweeterze te "geste" rzeczy i myslalem sobie jaki ten Houdini jest swietny... Powaznie. Nie wiedzialem ze to Blender. Niezle sie zapowiada.

Napisano

Już jakiś czas temu widziałem wpisy o tym na reddicie.

 

https://www.reddit.com/user/Rexjericho

 

 

Wrzucał tam też Np. szczegóły tej symulacji z rozlewającą się wodą po blokowym kanionie:

Simulation Details

Frames 763

Fluid Simulation Time 7h57m

Whitewater Simulation Time 2h16m

Meshing Time 9h39m

Render Time 31h3m (525 frames (40-564), 1080p, 30fps, 300 samples)

Total Time 56h29m

 

Simulation Resolution 710 x 392 x 195

Mesh Resolution 1420 x 784 x 474

Peak # of fluid particles 14.2 Million

Peak # of whitewater particles 4.3 Million

Mesh bake file size 29.4GB

Whitewater bake file size 17.4GB

Total bake file size 46.8GB

 

Computer specs: Intel Quad-Core i7-7700 @ 3.60GHz processor, GeForce GTX 1070, and 32GB RAM.

 

 

Jak to ma się do hudiniego? bo nie interesują mnie za bardzo fluidy itp. więc nie wiem.

Napisano (edytowane)

@Zuorion, Houdini w tej materii jest nie do pokonania, natomiast te czasy, które podajesz jak na sprzęt i symulację z whitewater, która ma paręnaście czy parędziesiąt milionów cząsteczek nie są złe. Szkoda, że obecna wersja nie jest dostępna na linuxa, co będzie miało wpływ na czasy obliczeń i użycie RAM-u. Ciekawi mnie też na ile użyteczne w obliczeniach będzie GPU. Porównując na pierwszy rzut oka wygląda lepiej niż mantaflow. Niezależnie od tego, że nie jest i nie będzie to poziom Houdiniego, ani w sensie możliwości, ani w sensie wydajności, to fakt, że w blenderze będzie można zrobić symulację wody w większej skali, która faktycznie przypomina wodę, a nie gluta, będzie można machnąć jakąś reklamę jogurtu, piwa albo miodu, każdą inną bardziej zaawansowaną symulację cieczy zapowiada się interesująco. Pytanie, na ile to narzędzie będzie zintegrowane z innymi w blenderze, np. z ocean modifier, dynamic paint, innymi symulacjami w stylu rigid body i co z mesherem. Mesher do tej pory był killerem wszystkich blenderowych projektów - albo w ogóle nie było meshera albo jak był, to projekt kończył się na wczesnej fazie (pionierem był Farsthary z cząsteczkami SPH i robił podejście w 2009/10 roku, część kodu trafiła później do blendera); kolejne projekty to wycieki z pamięci albo niewydajność, porzucanie tematu (OpenVBH i Kevin Dietrich). Co do addona to przekonamy się 13 lutego, jak ruszą beta testy. Jak ktoś poważnie myśli o symulacjach cieczy to lepiej się skupić na Houdinim i korzystać z blendera przez alembica. Wprowadzenie fluidów z prawdziwego zdarzenia wymagałoby pomysłu i integracji na poziomie Tona Roosendaala - pojedyncze osoby, mimo chęci, geniuszu i poświęconego czasu nic w tak skomplikowanym temacie nie wniosą - ważna jest integracja z innymi narzędziami w sofcie.@pxl666 Eevee wygląda coraz lepiej, co do testu trochę wali w oczy flickering szkła, ale to może bardziej brak umiejętności tego kolesia od testu w zrobieniu dobrego shadera, niż wina samego silinika. Jakiś czas temu rozpoczęły się betatesty addona Flip Fluid. Niestety jestem w trakcie wyjazdu i do poniedziałku będę testował tylko na laptopie. Szybki test z whitewater: FortunateNeglectedLeafhopper-size_restricted.gif Natomiast zaczynają pojawiajać się dość ciekawe rezultaty u innych testerów. ConsiderateFlickeringAmberpenshell-size_restricted.gif

Edytowane przez alex3d
Napisano

tak się teraz zastanawiam czy pewien forumowy fanboy blendera teraz płacze, jak się okazało, że jednak left click będzie defultowo :) tyle argumentów, że right click lepszy, że to jest największa zaleta Blendera nad innymi softami, a tu psikus, Blender się dostosował do standardu :D

Napisano

zaginął w akcji :p niemniej ciężko jest się przestawić, nie ma co kombinować bo i tak pewnie będą zmiany, może tycie pewnie coś się znajdzie. Szkoda, że nie ruszyli sculptu liczyłem na to bardzo

Napisano

@mandragora, szkoda i możliwe, że prędko nie ruszą, no chyba, że się znajdą sponsorzy (widać, że nie da się dzisiaj robić open source bez kasy, ale blender to szczególny przypadek):

 

 

 

If the development fund grows beyond 30k:

Particles and hair nodes

Texturing tools and tools for procedural textures

Painting and Sculpting improvements

Better snapping and precision modeling

Cycles: denoising

Compositor

 

Kilka słów od Tona z wczoraj:

 

https://code.blender.org/2018/12/blender-development-fund-projects-for-first-half-2019/

Napisano

Ja tam cały czas jadę na 2.77 :D Całego blendka pod siebie skonfigurowałem (skróty, kolory i inne takie) i jakoś nie chciało mi się tego od nowa ustawiać w nowszych wersjach :D Ta walka o lewego klika naprawdę była bardzo dziwna. Rozumiem, że można pewne rzeczy zrobić inaczej, ale to jest taki sam uniwersalny standard jak ctr+z, czy ctr+c i ctr+v. Z tego co wiem, to i tak wszyscy sobie to w opcjach przestawiali, ale dla pierwszego wrażenia i tak fajnie, że to jest już defult. Zawsze mnie ta elitarność Blendera śmieszyła. "Blender jest nasz i my nie chcemy powiększenia bazy użytkowników" xD. Co do rozwoju blendera, to jak na open source rozwija się lepiej niż te softy od dużego korpo.

Napisano

Elitarność? "Blender jest nasz..."? Pierwsze słyszę o czymś takim. Raczej miałem wrażenie, ze jest dokładnie odwrotnie. Użytkownicy Blendera mieli poczucie niższości. Że ich soft jest niedoceniany, i za wszelką cenę starają się do niego przyciągnąć jak najwięcej ludzi.

Napisano

wg mnie ta elitarność to inne podejście do wszystkiego co można w nim zrobić plus klawiszologia teraz to już wygląda w miarę, laik może pojąć o co chodzi, ale wrażenie niższości to fakt bo sam miałem, podchodziłem do różnych softów 3dsmax maya silo itd, żadne mi nie odpowiadało a zaczynałem w maya i trwało to dość długo

Napisano

Wszystko wzięło się stąd, że wersje Blendera przed 2.5 (czyli przede wszystkim 2.49) miały interface z kosmosu. Kompletnie inny niż cokolwiek innego na pececie. Mało kto sobie w nim radził, bo nikt nie mógł znaleźć podstawowych opcji. Każdy popróbował godzinkę, a że nic nie szło, więc go wywalał z przekonaniem, że "to coś" się do niczego nie nadaje. . I ta opinia ciągnie się do dziś, chociaż ostatnio trochę się zmienia.

Co do "standardowego" interface'u, to Maya czy Max nie mają bardziej standardowego niż Blender, ale te programy były standardem w studiach filmowych, więc z góry miały opinię profesjonalnych. Jak ktoś do nich podchodził, to z nastawieniem, że w nich można wszystko.

A że w Blenderze, znając kilka podstawowych skrótów można, na przykład, modelować o wiele szybciej i wygodniej, to mało kto wie (zaznaczam, to jest moja opinia, i nie każdy musi się z nią zgadzać).

Napisano

Ja mam taką teorię:

że blender, tak jak linux, miał opinię programu przeznaczonego dla geeków, hobbystów itp. Nie jako narzędzie pasujące do pipelineu.

Nawet jak ludzie ze studia ruszali w freelancerkę to używali programów co już znają. Tak samo ci po uczelniach. Raczej max/maya im w głowie.

 

Co innego hobbyści, którzy ruszyli w profesjonalizm. Oni obdarzają blendera innymi uczuciami bo z nim zaczynali przygodę (tak jak ja na ten przykład).

 

Druga sprawa to wewnętrzna blokada nie pozwalająca docenić blendera. Taki sprany mózg ;)

Tak samo jak ubóstwianie Adobe (pomimo tańszych alternatyw w wielu dziedzinach graficznych, dających sobie z nim radę na tym polu) lub Wacoma (strach ruszyć te tanie tablety, a podobno świetnie dają radę).

Napisano
Elitarność? "Blender jest nasz..."? Pierwsze słyszę o czymś takim. Raczej miałem wrażenie, ze jest dokładnie odwrotnie. Użytkownicy Blendera mieli poczucie niższości. Że ich soft jest niedoceniany, i za wszelką cenę starają się do niego przyciągnąć jak najwięcej ludzi.

 

To chyba nigdy nie czytałeś rzeczy pisanych w internecie. Nawet na tym forum pewni fajnboje nie dopuszczali do swojej głowy głosu rozsądku. Jeśli ktoś doczepił się o coś w blenderowym rozwiązaniach to dostawał na twarz cała agresję od "elity". Blender był idealny i nie miał być dla wszystkich. Jakiekolwiek zmiany, które miałby zwiększyć user base były źle postrzegane. Ludzie nie chcieli by Blender był popularniejszy, by trafiał do większego grona. Oczywiście krzykacze krzyczeli swoje, a Blender i tak poszedł w takim kierunku, że każdy może go używać, a nie tylko wyselekcjonowani "geniusze" jak wcześniej. Gdy Blender był taką popierdółką, to dla "elity" był to najlepszy soft 3d, a teraz jest pro softem tylko dlatego, że naszły zmiany, których "elita" nie chciała.

Napisano

wizualnie to jest trochę słabe. Takie AD 2014.

Pierwsze minuta najsłabsza. W tych czasach, gdy inni kupują mega skany, taka jakość trochę odstaje.

Napisano (edytowane)

Moc Cyclesa w nocnej odsłonie. Full CGI. Dobre oświetlenie, eleganckie shadery, renderowali na 1000-1200 sampli - wygląda czysto.

 

 

Edytowane przez alex3d
Napisano (edytowane)

Zmiany, zmiany, zmiany...https://vimeo.com/195264268

 

- Clicking in empty space to deselect now works in all editors, not just the 3D viewport. (Bastien Montagne)

- Remove Doubles was renamed to Merge by Distance, and is part of the Merge menu. (William Reynish)

 

[/yt]

 

I te kolorowe ikony :), a już przez chwilę myślałem, że znów pracuje na czarno-białym monitorze :)

Edytowane przez alex3d
Napisano

Myślę że to kwestia nauki programu. Kiedyś, 100 lat temu śmigałem w blenderze jak ryba w wodzie. Teraz, w 2.8 nie mogę nic zrobić. Kompletnie NIC.

Napisano (edytowane)

Ten dodatek jest całkiem interesujący bo poszerza standardowe możliwości Blendka...ale jak spojrzysz na pierwszy tutorial to tego dodatku tutaj:

to czar pryska...te symulacje są tak powolne, że ten T-Shirt widać że jest maksymalnym osiągnięciem dla tego dodatku:( Jakakolwiek większa kołdra czy pierzyna z 4 razy większą ilością poligonów i ten dodatek nie da rady tego ruszyć 😞 Czekam na inne tutoriale do tego dodatku, ale póki co silnik do symulacji tego dodatku jest w powijakach (pewnie bazuje na silniku Blendka) . Rewelacyjne jest to że można nakładać kieszenie i inne dodatki i dla nich też przeprowadzać symulację łącząc je z już symulowanym ubraniem. Do Marvelousa to jednak mu moooocno daleko - warto spojrzeć jak się tworzy szwy spajające osobne kawałki materiału w Marvelous'ie ( po prosut klik w edytorze 2D i się łączą) a jak w tym dodatku - szukasz co ma się z czym lączyć w widoku 3D, musisz obracać model by odszukać miejsce łączenia. Edytor rozkroju materiału w Marvelous'ie to jego wielka moc . No nic, może za 2 lata jak już kasa od Epic'a i Ubisoft'u zacznie działać to silnik Blednka do symulacji też ruszy do przodu (a w raz z nim też i takie dodatki).

Takie moje pięć groszy w tym temacie:)

 

Edytowane przez Hris
Napisano

no firemki wyczuly oszczednosci 🙂 u nas polowa dzialu pracuje na blenderku, widze ze inne firemki tez poszly po rozum do glowy i wrzucily troche hajsu w rozwoj. Finalnie zaoszczedza na tym kupe szmalu. 🙂

 

co do plugsa, fajnie niech sie rozawija 🙂 

Napisano

Szkoda że wszystkie wypowiedzi z dwóch ostatnich tygodni "wypadły" z przenosin forum, ale pisałem tam chyba 2 dni temu, że od 6 miesięcy siedzę co 2-3 dni w Blendku 2.8. I już 6 miechów temu u nas w firmie wieszczyłem że jak 2.8 pojawi się na salonach, to świat CG (3D i 2D, compositing, real time, wizki, game dev i etc.)  zacznie spoglądać mocno w stronę Blendera. Ostatnie wieści mnie dokładnie w tym utwierdziły (kasa od Epic'a i Ubisoft). Zabawne jest to że zbiega się to z wieściami od Autodesk'u który za 18 miesięcy ubije wszystkie wersje wieczne swojego softu do 2018 włącznie. Przypadek? Nie sądzę. Jeśli Epic i Ubisoft mają swoje biura po całym świecie, i zakładam że jadą na tych chorych subskrypcjach od Autodesku to stwierdziły (tak zakładam) że 1/10 budżetu na soft jaki wydają co roku, pójdzie na to rozwój softu którym można trochę posterować - i za 2 lata będą mieć cały pipeline przełożony na Blendera. Teraz już tylko ruch ze strony ITooSoft (ForestPack'a), SIdeFx, Chaos Group (Vray, Phoenix plus Corona) by świat spojrzał na Blendera jako na 100% soft ktory można użyc tak samo jak 3Ds Maxa. Ja jestem wizko-człek, i bez ForestPack'a jak bez ręki 😞 Corona niby już teraz jako Standalone da się użyć z Blendkiem 2.79. Czekam tez aż Evermotion zacznie masowe przerzucanie swoich kolekcji dla Blendera 2.8 (Cycles plus Eevee) i jesteśmy w domu.

Jak tak robię sobie wycieczki po Artstation to widzę jak mocno Blender jest popularny. Ludzie dlubią w samym Blendku kosmiczne prace, ale widzę też że wiel osób ma caly pipeline sprzężony Blender-ZBrush-Substance-Houdini. Kto by pomyślał 10 lat temu że Blender będzie tak mocnym graczem na rynku CG 🙂 Coś czuję że już powinniśmy kupować granit na pomnik Ton'a Rosendaal'a by świat pamiętał kto upokorzył Autodesk'a 🙂

Napisano

Myślę, że świat nie zapomni 🙂

Też mnie to cieszy, że można się nim wspomóc w każdym pipeline. Mi do uv, jakiś zmian w siatce dobrze służy. Choć opieram się głównie na zbrushu.

Nie powiem, że zadowala mnie jego wydajność 😉 Nie jest dla mnie żadną alternatywą dla np. zbrusha. Chyba lekko pokonuje Toolbaga bo masz większą kontrolę nad materiałami.

Do Marvelousa podbija bardzo groźnie 😉 Ale jeśli będzie tak okrojony jak sculpt mode to mu raczej nie zagrozi, chyba, że kogoś cena skusi żeby się przesiąść.

VFX robią mega wrażenie ale nikt nie pokusił się na nic poważnego, żeby zrobić to dobrze. Czyli  tylko brakuje dużego studia, które wdroży Blendera.

 

Napisano

dobrze powiedziane Michało - Blendka można wepchnąć w tyle miejsc w pipeline, że aż szok. Nie koniecznie 3D, bo nawet animacje 2d czy cartoon concept art.

Czekam na narzędzia do pixelartu hehe

Napisano (edytowane)

Wiadomo, że te dodatki do blendera to nie zawsze są doskonałe ale jest tego naprawdę dużo i się rozwijają a jak np wejdę na highend3d i zobaczę skrypt który zmienia zaznaczone polygony w koło za 20$ to mi cycki opadają 🙂 Łatwiej wyłożyć 20-50$ na interesujący dodatek do darmowego blendera niż tyle samo na dodatek do czegoś co miesięcznie pochłania kilka stówek

Edytowane przez Destroyer
  • Like 1
  • adek unpinned this temat
  • KLICEK pinned this temat
Napisano (edytowane)

Co ja mogę powiedzieć o blendziorku... Od początku uczyłem się i korzystałem z 3ds maxa i wydawało się, że nie ma dla mnie nic lepszego. Wcześniej próbowałem swoich sił w blenderze 2.7, ale jakoś nie mogłem się odnaleźć i kilka rzeczy mnie odpychało jak UI i inne bzdety. Jednak w biurze pojawił się wymóg blendera, więc musiałem jednak się go nauczyć. Całkowite przejście z maxa na 2.8 zajęło mi 2 dni. Minęło już 6 miesięcy od kiedy zacząłem w nim pracować i jestem zachwycony 🙂 nie wyobrażam sobie powrotu do maxa. Wydaje się nawet, że trzaskanie modeli, mapowanie itd idzie mi o 30% szybciej niż zazwyczaj. Cudowny soft i do tego za friko.

Edytowane przez damian85osg
  • Like 2
Napisano (edytowane)

Też z racji nowej wersji zrobiłem do niego podejście, postanowiłem w wolnych chwilach w pracy przysiąść przy nim i powoli go ogarnąć. Ja akurat siedzę na C4D i nie mam w planach jej porzucania, bo bardzo lubię na niej pracować, ale chciałbym zrobić z blendka wsparcie 🙂 Muszę przyznać, że nowa wersja znacznie bardziej mi się podoba od poprzedniej.

edit: wow nieźle idą. Rano bawiłem się na RC2, wieczorem RC3 i bum i rozbudowany tryb wyświetlania obiektów.

Edytowane przez makak
  • Like 2
Napisano (edytowane)

Społeczność blenderowa spięła się z dotacjami; dodatkowo branża sypnęła jakąś kasą, więc zapowiada się złoty wiek Blendera. Ton wreszcie będzie miał odpowiednią pulę deweloperów zatrudnionych na stałe (https://www.blender.org/download/releases/2-80/quest/#meet-the-team). Prawie 72 tysiące euro miesięcznie https://fund.blender.org/ Wygląda na to, że prace nad sculptem przyspieszą - Pablo Dobarro dostał granta. https://twitter.com/pablodp606

 

Tekst o próbie integracji pixarowego USD (Universal Scene Description) w Blenderze. 

 

https://code.blender.org/2019/07/first-steps-with-universal-scene-description/#update_20190726

 

Edytowane przez alex3d
Napisano

super, że jest grant dla pablo może teraz nie będzie haxów jak do tej pory i będzie mógł spokojnie się skupić na tym co najważniejsze czyli klepanie literek i cyferek 😛

Napisano (edytowane)
57 minutes ago, KLICEK said:

te pluginy naprawde wygladaja zajebiscie 😮

Dokłądnie, jak raz mi youtube podrzuciło coś fajnego do blendera to pół dnia przesiedziałem na blednermarket i patrzyłem co tam dobrego mają 😛

Edytowane przez Destroyer
Napisano

Skończyła się beta, można już oficjalnie ściągać 2.8 (teoretycznie, bo obciążenie jest takie, że nie da się ściągnąć ;))

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności