Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Garść miodnych dodatków. Z czego chyba najlepsze ten nowy extrude. Taki trochę zenonowy qmesh. Destructive extrude co prawda istnieje już jako wtyczka ale na razie to jest dziad.

Nowy sculpting obiecujacy. Ale dużo w tej materii trza zrobić żeby chociażby zbliżyć się do zenona.

Bardzo fajne retopo.

Napisano (edytowane)

Obejrzę jak wrócę, zapowiada się ciekawie 🙂 Po miniaturce myślałem, że rudy ogolił się na łyso ale widzę, że nie do końca i pewnie nie dlatego że jest rudy tylko dlatego, że zakola sięgnęły już czakry korony. Nie dość, że ma dobrą pozycję w przemyśle filmowym, jest współzałożycielem fippednormals to jeszcze jest tak uduchowiony, niektórym to życie daje całymi garściami 🙂 

 

BTW Autodesk porównał mayę i blendera i jak nietrudno się domyślić maya jest lepszym wyborem, powinniście zostać przy mayi 🙂

https://www.autodeskonline.com/comparisons/maya-vs-blender.html

EIc6dRUWkAE1XxV.jpg.526e7ab43b161bc55564d355a570c005.jpg

Edytowane przez Destroyer
  • Like 1
Napisano (edytowane)

ehhh pierwsze 5 minut oglądania tego filmu od flip normals i już widzę że będzie totalna tragedia. Komentarz będę edytował na bierząco oglądając ale no więc tak.

3:30 - płacąc za program autodesku dostajesz genialny suport i  custom bla bla bla... BZDURA TOTALNA! Bug który zgłosiłem 7 lat temu dalej nie jest naprawiony. Dalej mówi o custom things develop. Sorry ale typ chyba nie rozumie co znaczy Open Source. Więc mamy 2 bullshity w ciągu jednej minuty.. Dla porównania w ciągu mojej blenderowej kariery. zgłosiłem 16 jeśli dobrze pamiętam bugów wszystkie zostały naprawione w przeciągu 3 dni.. natomiast pamiętam jeden został naprawiony po tygodniu.

6:13 - BZDURA nr 3. industry is nuke only. Osobiście znam studio które używa nuke i fusion i połowe shotów z najnowszych transformersów było zrobione w fusion. Dodatkowa dużo studiów używa AE do prewizualizacji czy precomp.

6:50 - BZDURA nr 4 że do nuke'a możesz podłaczyć vray'a etc i możesz coś w nim wyrenderować. LOL! Blenderowy composytor jest podłączony do BLENDERA więc pod względem renderingu w composytorze masz pełną funkcjonalność blendera.. a nie tylko okrojony plugin.. nie licząc tego że masz jeszcze VSE. 

7:15 - BZDURA nr 5 że, blenderowe updatey np nie przyśpieszają danego narzędzia o 30%. szkoda tylko że 2.79 a 2.8 sprawil że viewport przyśpieszył kilku krotnie podczas playblasta.. ale to tam. nic istotnego! albo że cycles jest prawie dwa razy szybszy. na kartach RTX. po za tym za miesiąc dostaniemy totalnie nowego napisanego od zera booleana i totalnie nowy system symulacji fluidów i dymu. no ale uj!

9:07 - B nr 6 że maya ma setki inżynierów którzy nad nią siedzieli xD no beka ze śmiechu.. obecny team MAX + MAYA razem to jest chyba 6 osób a przynajmniej na tyle mi się wydaje patrząc bo małych updateach... open source.. ale już w 3 minucie się dowiedzieliśmy ze panowie nie wiedzą co to opensource xD więc welp. nie wspominając o takich amatorach jak NVIDIA która napisałą implementacje optix do blendera.

25:00 - że blender nigdy nie będzie miał tyle developerów co maya.. LOL po czym sam wspomina że dział mayi i maxa to jest garstka % firmy.. obecnie blender już teraz ma więcej developerów niż maya i ma razem. bo o ile pamiętam nad maxem i mayką pracuje obecnie 6 osób.

26:00 - co on bredzi że Blender kradnie sprawy z mayki? buahaha. ciekawe jak. Jak autodesk nawet nie chce dać dokumentacji do FBX'a jest wręcz odwrotnie to autodesk od wielu lat skupuje firmy 3 i implementuje ich technologie.

Edytowane przez Maciek Jutrzenka
  • Like 3
  • Thanks 1
Napisano

A teraz w sumie serio dlaczego blender nie jest industry standard.. czy tam zamiast mayki.. Z jednego ale to bardzo prostego powodu.. bo nigdy nie był projektowany aby być nim. To raz.. a Dwa w związku z tym Blender i IO czyli wymiana danych w pipeline nikogo nie obchodziła.. założenie blendera było takie że to był zamknięty system END-END. cały film miał powstać w Blenderze... Gdy Alembic zadomowił się na dobre.. Ton nawet niechciał tego implementować przez pierwsze półtora roku dopiero pod presją serio comunity zaczeli implementaje ale to też tak na kolanie. i to dalej jest mimo że ton sie otworzył i zrozumiał tematy.. ale dalej.. brakuje kluczowych spraw IO czyli.

Bardzo dobra implementacja Alembica... możliwość renderowania plików openVDB z np Houdiniego... możliwość renerowania DEEP, dla kompozytorów w Nuke.. do póki Blender nie będzie wspierał alembica, openVDB, deep renderingu. To nigdy nie będzie industry standard. Bo.. zwyczajnie jego narzędzia wewnętrzne są zasłabe na dzień dzisiejszy aby móc stwierdzic że yap.. robimy END-END wszystko w nim. i nie jest nam potrzebny Houdini do VFX'ów... 

Nawet jeśli by była akcja że robisz wszystko w Blenderze i np VFX'y chcesz zrobić w Houdinim. i wyrenderować je w Houdinim to nie skleisz tego do kupy w compositingu bo blender nie wspiera deepa. i tyle. to jest tak proste.. 45 minut pierdzielenia o niczym w sumie, a niewspomnieli o kluczowych kwestiach dlaczego blender nie jest industry standard

Napisano

Dobra nie chce mi się nawet oglądać tego do końca 🙂 Podkreślili na początku, że mówią ze swojego doświadczenia co niekoniecznie znaczy, że tak jest wszędzie, mówią nuke 100% a przecież nowego termanatora robili w premierze i after effectcie 🙂

Ogólnie oni często tak trochę mędrkują i rozwlekają temat który można by zamknąć w kilku zwięzłych zdaniach a tak to wsłuchują się we własne głosy i jest taki festiwal koniobicia 🙂 Inna sprawa, że oni też uczą w szkołach więc pewnie też po części z tego to wynika, że podchodzą jak do dzieciaczków lub nieco starszych dzieciaczków i kto już dłużej w tym wszystkim siedzi to wie, że rzadko bywa aż tak czarno biało i przewraca oczami gdy słucha. 

Zresztą w ich tutorialach do blendera też widać, że nie znają go dobrze a cała ta seria to czysta kalkulacja jak szybko skapitalizować nagły wzrost popularności softu a ludzie w komentarzach czy to na youtubie czy twitterze mają większe pojęcie i często wyprowadzają ich z błędu bądź pokazują lepsze sposoby na osiągnięcie czegoś. Sam też im kilka razy wytknąłem kilka małych  błędów w tematach mayi i raz unity bo nie mogłem ścierpieć 🙂 Nie traktował bym ich jako ostatecznej wyroczni bo mówią tylko ze swojej perspektywy, to tak jak ktoś używa jednego renderera 5 lat a potem robi testy innych niewiele on nich wiedząc i w testach wychodzi jednoznacznie że "aha mój render jest jednak najlepszy, zawsze to wiedziałem" 🙂

  • Like 1
Napisano
Cytat

BTW Autodesk porównał mayę i blendera i jak nietrudno się domyślić maya jest lepszym wyborem, powinniście zostać przy mayi

Wiecie co najbardziej mi się podoba w Maji i Maxie?:

 

  • Haha 2
Napisano

Kurde, to wszystko jest tak dobre, że aż prawie mi się chce uczyć Blendera.

Odpaliłem niedawno starszą wersję (2.79, czyli sprzed rewolucji interfejsowej) i prawie mi komputer wybuchł gdy próbowałem kręcić viewportem lub zaznaczyć kilka rzeczy.

Pozostaje mi oglądanie z otwartą japą filmików z niego.

Napisano

Loozack do .79 nawet nie podchodź, nie ma sensu, 2.8 jest o niebo bardziej przystępne i sprawia wrażenie jednolitej całości a nie sklejki różnych systemów jak np taka majka. Sam do końca roku już raczej nie znajdę czasu na blednera, okres przedświąteczny już się zaczął ale co chwila widzę coś co robi na mnie mniejsze lub większe wrażenie. Na tę chwilę to dla mnie osobiście bledner i houdini wyglądają najciekawiej ale póki co tylko w houdinim coś zrobiłem pożytecznego do pracy ale też zacząłem się go uczyć chyba z 1,5 roku temu z przerwami nawet po kilka miesięcy a do blendera usiadłem tylko raz na dłużej i trochę pomodelowałem i spróbowałem rzeźbić i dawał radę ale czasami ciężko znaleźć czas żeby przespać 6 godzin a co dopierouczyć się czegoś nowego 🙂 

Napisano
4 godziny temu, Destroyer napisał:

Loozack do .79 nawet nie podchodź, nie ma sensu, 2.8 jest o niebo bardziej przystępne i sprawia wrażenie jednolitej całości a nie sklejki różnych systemów jak np taka majka. Sam do końca roku już raczej nie znajdę czasu na blednera, okres przedświąteczny już się zaczął ale co chwila widzę coś co robi na mnie mniejsze lub większe wrażenie. Na tę chwilę to dla mnie osobiście bledner i houdini wyglądają najciekawiej ale póki co tylko w houdinim coś zrobiłem pożytecznego do pracy ale też zacząłem się go uczyć chyba z 1,5 roku temu z przerwami nawet po kilka miesięcy a do blendera usiadłem tylko raz na dłużej i trochę pomodelowałem i spróbowałem rzeźbić i dawał radę ale czasami ciężko znaleźć czas żeby przespać 6 godzin a co dopierouczyć się czegoś nowego 🙂 

Dzięki za radę, gdybym miał zaczynać na poważnie przygodę z Blenderem to jak najbardziej od wersji 2.80 wzwyż, ale i tak raczej prędko to nie nastąpi 😉 Za to wspomniany przez Ciebie Houdini z każdą nową wersją kusi coraz bardziej, szczególnie, że to zupełnie inny system modelowania a nie "tylko" inne narzędzie.

  • Like 1
Napisano

Modelowanie w hudym potrafi być ciężkie i czasami szukałem z pół godziny jakiegoś rozwiązania które w innym programie miałbym od razu i efekt w kilka sekund ale jak już podczas finalnego renderingu wyjdzie, że coś jest nie tak albo klient chce coś zmienić to jeżeli w hudym nie zrobiło się śmietnika to jest to do zrobienia relatywnie łatwo a w innych programach już niekoniecznie. Inna sprawa hudy indie rocznie to tylko 200$ zamiast kupować jakiś plugion do destrukcji można mieć hudego na dwa lata z masą innych rzeczy i teraz jak zobaczyłem jak wygląda solaris to mam straszną ochotę trochę w hudym porenerować i jeżeli siądzie to pewnie z czasem na tradycyjne modelowanie będę się przesiadał na blendera bo bo siedzieć na majce która już w coraz mniejszym zakresie jest niezastąpiona albo nawet porównywalnie dobra 🙂 Ale to pieśń przyszłości pewnie szybciej umrę i problem się sam rozwiąże 🙂

  • Like 1
Napisano

Tego symulowania akumulowania sie materialu to chyba nawet w zetce nie ma... Nie kojarze.
Ale musze powiedziec ze jestem w ciezkim szoku jak chodzi o wydajnosc sculptu w Blenderze. Dawno nie sprawdzalem bo siedze w ZBrushu, ale jak ktos tam wrzucil filmik ze niby rzezbi przy 88 milionach poly plynnie tomowie sobie "co mi szkodzi - sciagne i zobacze".
Wczesniej na tej samej, nie najnowszej juz maszynie Blender przy 3 milionach poly zaczynal lagowac. Teraz w buildzie 2.82 plynnie smiga mi 25.1 miliona... (dalej sie balem subdivide wciskac bo nie chce restartowac). Na prawde robi sie sensowny sculpt w blendku. A Pablo ma jeszcze tyle szalenstw w planie wprowadzic, ze strach sie bac.

Napisano (edytowane)

@Destroyer też śledzę te hasztagi na Twitterze i jest parę osób, które proceduralny workflow wyniosły na wysoki poziom, do tego te shadery są ładne. 

 

To już widziałeś?

 

 

@mandragora @Nezumi ten Pablo to gość z kosmosu (ma 24 lata i łączy w sobie artystę i programistę). Od czasów dyntopo i Bishopa nikt nie zrobił lepszej roboty dla sculptu w blenderze. Jest nastawiony na sculpt "stylizowany", gdzie duża ilość poly nie jest potrzebna, ale jego narzędzia ogólnie zwiększają wydajność rzeźbienia jako takiego. Ciągle nie widzę, żeby w 2.81 był jego remesher jako modyfikator, byłoby szkoda, bo fajnie śmigało.

 

Czas na zapoznanie się z notką o zmianach w B2.81, bo lektura jest obszerna  https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.81 a z drugiej strony jest już dostępna do pobrania  alpha 2.82.

Oprócz wielkich zmian podoba mi się nowy snapping (Edge perpendicular) i ulepszony adaptive subdivision bez pęknięć na materiale.

spacer.png

Snap_Perpendicular.png

spacer.png

 

 

 

 

Edytowane przez alex3d
  • Like 6
Napisano

Damn, to "drzewko" node'ów dalej w wątku. Czy te kozackie prace na #nodevember są zazwyczaj tworzone z "podstawowych" node'ów dostępnych w Blenderze, czy to już trzeba wchodzić w rzeczy bardziej customowe, jak np. pisanie shaderów w OSL? Jak za pierwszym razem odkryłem OSL w blendku, byłem zachwycony w zasadzie nieograniczonymi możliwościami i już miałem wizję odtwarzania większości "klocków" z Substance Designer, ale potem lekko mina zrzedła, że ich użycie jednak ogranicza pod względem tego, jak mogę wyrenderować scenę (brak Eevee i GPU render w Cycles).

Napisano
3 godziny temu, VGT napisał:

Damn, to "drzewko" node'ów dalej w wątku. Czy te kozackie prace na #nodevember są zazwyczaj tworzone z "podstawowych" node'ów dostępnych w Blenderze, czy to już trzeba wchodzić w rzeczy bardziej customowe, jak np. pisanie shaderów w OSL? Jak za pierwszym razem odkryłem OSL w blendku, byłem zachwycony w zasadzie nieograniczonymi możliwościami i już miałem wizję odtwarzania większości "klocków" z Substance Designer, ale potem lekko mina zrzedła, że ich użycie jednak ogranicza pod względem tego, jak mogę wyrenderować scenę (brak Eevee i GPU render w Cycles).

wszystko standard :) ostatnie 2 miesiące w sumie 3... był w sumie właśnie projekt / task.. gdzie większość nodów dostała mocny refresh etc. aby lepiej to wszystko działało.. 

https://devtalk.blender.org/t/cycles-eevee-improvements-weekly-reports/7697/85

tutaj masz kopalnie zmian :) z przykładami.

  • Like 1
Napisano

Wow, świetnie to wygląda. Nie śledziłem na bieżąco, jakie zmiany nadchodzą w 2.81. Widząc, jak krótki to okres, nie sądziłem, że będzie dużo, co najwyżej jakieś małe ulepszenia, a tutaj nie dość, że głośny sculpting, czy denoising, to jeszcze mnóstwo ulepszeń, o których nawet nie słyszałem. Widzę, że trzeba ściągnąć betę i jak tylko ktoś prezentuje także node graph, to przeklikać sobie to także samemu, żeby zrozumieć jak doszedł do rezultatu. Będzie szybsza nauka tego, co da się w nim zrobić.

Napisano
18 minut temu, le_chu napisał:

jak wy te tweety tak ladnie embedujecie? 😉

wklejasz link. poniżej pojawi ci się info o usunięciu formatowania czy coś takiego. Robisz to i tyle.

Napisano

Boszz, to Blender już nawet Photoshopa ma wbudowanego? Dobra, poczekam jeszcze chwilę do wersji, która będzie miała w sobie system operacyjny i antywirusa i instaluję...

  • Haha 2
Napisano

Jeszcze żeby robił moją ulubioną kawę "venti double cup decaf caramel macchiato, 190, extra whip, whole milk, 6 pump vanilla, extra caramel drizzle, caramel brûlée topping. Tall nonfat chai, 5 pumps, no water, no foam, extra hot" i obcinał paznokcie u stóp bo ciężko mi się tak schylać 😛 

Napisano (edytowane)

Pewnie już to mają na roadmapie.

PS. Też zawsze taką zamawiam, ale z mleczkiem kokosowym, odtłuszczonym i bez kokosów.

PS2. Nikt jeszcze nie wymyślił bezprzewodowej podbiurkowej obcinarki do paznokci z appką ze statsami i możliwością powiadamiania znajomych? Dzięki za podpowiedź, lecę na Patreona!

Edytowane przez Loozack
Napisano
Godzinę temu, Loozack napisał:

Boszz, to Blender już nawet Photoshopa ma wbudowanego? Dobra, poczekam jeszcze chwilę do wersji, która będzie miała w sobie system operacyjny i antywirusa i instaluję...

a wszystko zaczeło się od tego że jeden ziomek chciał mieć możliwość robienia notatek w blenderku więc zrobił skrypta który umożliwiał mazanie w viewporcie i node edytorze etc...

Napisano

Znam to z doświadczenia, często to się tak niepozornie zaczyna, idziesz do biedronki po jarmuż i pomidorki a kupujesz przy okazji 2l lodów i pół kilo chałwy, zjadasz na raz i próbujesz nie umrzeć 🙂

asd.jpg.33fcedebcb2b4c24d74ae5b5464e037b.jpg

  • Like 2
  • Thanks 1
Napisano

Myślę, że malowanie w Blendku jest lepsze niż w Photoshopie. Chociażby dlatego, że jest w 3D 🙂
A jak przeczytałem to o obcinaniu paznokci, to mi przyszło namyśl, żeby spróbować sobie poobcinać paznokcie Blenderem. Ale nie będę ryzykował. U nas na SOR-ze czeka się nawet 7-8 godzin 😄

  • Like 1
  • Haha 1
Napisano

Oba podejścia mają swoje mocne strony jak i limitacje. Dałoby się stworzyć system który łączy te mocne stwony i pozbywa się większości limitacji ale to task o skali porównywalnej do Eevee.

Napisano (edytowane)

Raczej nie wyprzedza ale w wielu miejscach dorównuje, co jest dużym plusem to w blenderze masz od razu cały pakiet 3d z modelowaniem renderem, kamerami itd w substance to musisz exportować i patrzeć czy działa a tutaj masz pod jednym dachem i wiesz, że będzie działało bo masz podgląd na bieżąco. Ale substane chyba jest jednak bardziej dojrzałym pakietem ale bledner depcze mu po piętach a potem długo, długo nic i reszta hołoty 🙂  

 

Edytowane przez Destroyer
Napisano
Godzinę temu, michalo napisał:

Niektóre z tych rzeczy są naprawdę imponujące. Jakby w kwestii proceduralnych tekstur blender wyprzedzał SD. Prawda to czy tylko złudzenie?

Powiedziałbym że jednak substance jest tutaj górą.. jako iż działa w przestrzeni 2D.. i pozwala dzięki temu mieć takie bajery jak Blur. którego Blender np nieposiada. Z drugiej strony Blender pracuje na shaderach co też pozwala na pewne sprawy które substance nie jest w stanie zrobić. ciężko to porównać

  • Like 1
Napisano (edytowane)

Właśnie na bieżąco próbuję eksperymentować w Blenderze z materiałami, żeby mnie nie kusiło na kupienie licencji Painter + Designer na kolejny rok, gdy wyjdzie wersja 2020, ale mimo tego, że bardzo bym chciał, to zauważam moim amatorskim okiem, że SD ma na prawdę sporą kolekcję bardzo mocno konfigurowalnych node'ów, które znacznie przyspieszają realizację pomysłu, gdy się już SD trochę zna.

 

Robię sobie teraz takie wizualne notatki, bo mam czas na tyle rzadko, że co się czegoś nauczę to zapominam i np. parę dni temu ogarniałem, jak zrobić, aby uzyskać jakiś kształt bazowy (tutaj padło na okrąg) i następnie zrobić "circular pattern" z opcją szybkiej zmiany ilości powtórzeń. Chwilę szukania po tutorialach i mam coś takiego, co sobie zanotowałem na przyszłość:

 

Substance_designer_radial_pattern.png

 

Teraz jeśli chciałbym to odtworzyć w Blenderze, nie mam na szybko pomysłu, jak do tego podejść. Są niesamowici magicy, którzy ostatnio się mega uaktywnili z okazji nodevember, którzy robią takie rzeczy, Namiksują mnóstwo math nodes, operacji na wektorach itp. i w efekcie uzyskają to samo. Potem można coś takiego zgrupować no i jest node realizujący podobne rzeczy, co jego odpowiednik w SD. Ale to jest niemal wiedza tajemna.

 

Wydaje mi się, że coś, co by tutaj mogło pomóc Blenderowi, to opcja łatwego tworzenia, zarządzania i dzielenia się biblioteką node'ów, które ludzie by tworzyli. Te node'y z SD też jakiś programista zaimplementował i pojawiły się w aplikacji. One pod spodem też mają ten ogrom zwykłych operacji matematycznych. Jako, że na co dzień siedzę w programowaniu, ogarnięcie takiej logiki, żeby zrobić fajny node, jest dla mnie całkiem przyjemną zabawą. Pewnie nie raz bym coś takiego podłubał i się podzielił. Ale, gdy się chce osiągnąć efekt docelowy z materiałem, wtedy nie chce się na takie zabawy poświęcać czasu, a wtedy Substance jest jednak górą.

Edytowane przez VGT
  • Like 1
Napisano

VGT jednym z problemów jaki Blenderowy shader editor ma jest to.. że jest on po prostu shaderem... nie wiem czy zdajesz sobie sprawę.. ale...

Tak jak w substance gdy pracujesz na materiałach nie? to na koniec klikasz bake.. czekasz i masz teksture.... natomiast w cycles jako shader... ten proces następuje zakażdym razem gdy dany obiekt.. i jego shader trafi ray... czyli setki tysięcy razy... dlatego.. takie sprawy jak blure... i inne skomplikowane nody nie są implementowane bo by po prostu rendering trfał absolutną wieczność... to nie jest że ktoś nie chce pisać kodu... to po prostu jest coś czego nie da się przeskoczyć.

  • Like 1
Napisano (edytowane)

Tak, wiem, jest to dla mnie jasne. I pewnie to może być jeden z powodów dla których ciężko byłoby developerom przyjąć argumenty za stworzeniem takiego feature'a dzielenia się node'ami, bo wtedy wiedzą, że zaraz pojawi się mnóstwo narzekań, że ktoś sobie pościągał jakieś fajne node'y zrobione przez innych i render jest strasznie wolny. A będzie wolny, bo to jednak składanie algorytmu z klocków, które same w sobie już mają narzut i nie są zoptymalizowane do takiego użycia.

Ja tutaj z automatu rozważałem flow, gdzie zrobiłbym to samo, co w substance. Gdy już skończę pracować nad takim materiałem, na koniec byłby bake w Blendku. To i tak się dzieje, gdy robi się pod game development, więc tutaj z automatu. Oczywiście problem pozostaje, gdy ktoś chce wcisnąć "render" w Blenderze i taki krok by pominął.

Edytowane przez VGT

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności