Użytkownik Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 Zastanawia mnie kiedy ktoś zrobi test psiego gów.. na łące.
pressenter Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 JunioR: no łądnie, ładnie, ale jak to "modelować", przeca to dispem można zrobić? I taki test na szybko... .
Abell Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 JunioR adoptuj mnie... a tak serio, świetne, tylko jedno mnie męczy.... po co... przecież przy renderze dla inwestora np. developera mchu nie będzie widać na kamieniu lub drzewie no chyba że to render skala 1:1 A ode mnie taki test /znaczy się render projektu semestralnego/
KaeMS Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 Raczej krowiego - psie byłoby mało widoczne.
JunioR Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 hi, Dzięki za komentarze! zgred- mech w postaci takiej jak widać na siatce wymodelowałem a następnie displeace na model. JohnZi- we wcześniejszej wersji był większy DoF ale zrezygnowałem, może kiedyś pokaże jak wyglądał starszy render. pionix- dobry pomysł w sumie, ale widziałem tez, ze zielona czasami znajduje się blisko mchu ;) Użytkownik- mnie zastanawia jak mając 29 lat można pisać takie bzdury nie związane z wątkiem... pressenter- to jest test do większej sceny, gdzie będzie dużo mchu, dlatego robię rożne testy, aby wiedzieć z czego zrezygnować a co zostawić. Abell- ten test nie ma żadnego związku z wizualizacjami architektonicznymi :) Bardziej coś typu: chciałbym się doskonalić. p.s Ładny budynek, render według mnie za bardzo nasycony kolorami. Pozdr.
buczer Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 JunioR: jak zaczniesz renderować elfy to zabije. Z kwiatkami przesadziłeś.
Morphe Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 fajne bylo by gdyby miec jakiekos pluga zeby muc malodzac pyndzlem takieglo low poly bloba po dowolnej geometri... wtedy kwestia mchu czy czegos w ten desen byla by prostrza.. nie mniej jednak sam myslalem nad mchem w konteksci np podmalowywania konarow drzew od strony polnocnej.. taki bajerek. odemnie test - ten sam kloc, ale inne ujecie, wczesniejsze ktore zorbilym byly tragiczne i tak sie mecze i gne zeby cos wymyslisz... no i taka kompozycja posklejana jako tako - pytanie czy w dobra storone ide? zmeo inne kolory? docelowo beda lepsze topole, mialem ino te stare, mzoe jakeis siano na 1 plan mhm... nie wiem czy swiatlo dobre tez.
pressenter Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 Morphe: no nie wiem, jakoś tak chyba mało zachęcająco. Jakoś tak szaro, jak przed deszczem. Ale drzewa świetne. :P
Gość Gosc Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 Morphe kolory sie kupy nie trzymaja, kazdy z innej parafii :] zbalansuj kolor trawy, tynk bialy wprowadz troche w blekity, podmaluj troche odbicia od trawy na bialym tynku i bedzie siedzialo :D
FF Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 Jak dla mnie super ren test Morphe, nie mam żadnych uwag.
Morphe Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 kolory sie kupy nie trzymaja - no tak, ale co zrobie, bialego tynku nie podmaluje na niebiesko - bo bedize zimno... a to komercyjne musi byc "cieplusio" :/ bo to jakas "paniusia" odbiera. hmm jeszcze bede kombinowal z kolorami - prosze konkretnie ktore kolory do ktorego nie pasuja.
Razer Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 Morphe może niebo zmień, to jakieś takie niepokojące jest. Wtedy całość może zyska na odbiorze. Ogólnie jest dobrze, może winietę mniejszą bo trochę wali po oczach biały tynk na środku rendera.
Gość Gosc Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 kolory sie kupy nie trzymaja - no tak, ale co zrobie, bialego tynku nie podmaluje na niebiesko - bo bedize zimno... a to komercyjne musi byc "cieplusio" :/ bo to jakas "paniusia" odbiera. hmm jeszcze bede kombinowal z kolorami - prosze konkretnie ktore kolory do ktorego nie pasuja. to zmien chociaz niebo niebo jest zimne a reszta ciepla i dlatego sie tak odcina, nie wiadomo skad to cieplo pojawilo sie na tynku, oswietleni budynku wskazuje na cieply zachod slonca, a niebo jest pochmurnie nijakie, moze pobaw sie temperatura samego nieba
zdeno Napisano 11 Wrzesień 2009 Napisano 11 Wrzesień 2009 co do LWFów to podpowiadam że przy automatycznym INPUT=2,2 podciągane są WSZYSTKIE textury , co najlepiej widać na displacementach i czasami na mapach odbić. IMHO lepiej zostawić input na 1.0 i z palca zmieniać gammę na 2.2 przy wczytywaniu tekstury (overide coś tam coś tam) , co prawda można też byłoby zmieniać gammę tych BUMPÓW ale jak zapomnimy to słabiej to widać niż rozjazd w kolorze. ale to tylko mój workflow i nie twierdzę, że najlepszy
Tores Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 SWRSC - Geniaialne w swej prostocie. Zauważyłem, że najłatwiej jest to ustawić gdy nie modyfikuję parametrów vraysky bo gdy chcę zmienić kolor nieba albo jego moc to ściągam kolor nie ze ściany a z ziemi tam gdzie mam najbardziej niebiesko. Dzięki i Rep leci
tadzio Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 a ode mnie prosty test compositingu (1280x720 wiec prosze sobie wlaczyc fullscreena:): pozdrawiam
Touch Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 hehe, tadzio, ładnie, ale nie obraź się, to tylko prosty ruch kamery:)
NV Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 Tadzio: Te promienie i i ładne prześwietlenie koło okna to tak prosto z renderu ? Zero postpro ?? a jeśli np. mam ujęcie wizki z dużą ilością ps'a to gdybym chciał zrobić animacje muszę, każdej klatce przypisać te same modyfikacje w shopie ?? Zielony jestem w tym ;)
Đraven Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 Oto render sceny, która wchodzi w skład jednego z tutków wbudowanych w Maxa, tyle, że tutaj zmapowana Vrayem. To moja pierwsza w życiu przygoda z materiałami "architektonicznymi", więc proszę o porady, bo pewnie kilka rzeczy jest fatalnych :)
KaeMS Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 Nvidia - w AE, nie w PS jesli chcesz miec to w animacji. Tadzio - fajnie to wyglada, warto przepuscic wiekszy kawalek. Czego uzyles do promieni i "kurzu" ?
aknochaco Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 Zacząłem sobie robić wizke mojego pokoju :) narazie wyszło cosik takiego :) prosze o jakies porady :) bo jak widac nie jestem w tym dobry :)
tadzio Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 (edytowane) KaeMS- dzieki. Zwykle maxowe volumetryki i animowany scatter, wyrenderowane na oddzielnych pasach. Byc moze jeszcze jakies ujecie zrobie. Nvidia- ja akurat skladam w fusion. PS do stilli. After, fusion, nuke itd itp do video. dzieki i pozdrawiam Edytowane 12 Wrzesień 2009 przez tadzio
noted Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 aknochaco proponowałbym przenieść jako osobny temat W.I.P.
pressenter Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 a ode mnie prosty test compositingu (1280x720 wiec prosze sobie wlaczyc fullscreena:): pozdrawiam Kamera jakby nierówno idzie, i jakieś białe cosie latają. Jeśli to miały być efekty trzęsących się rąk i kurzu, to raczej nie wyglądają, ale za to render świetny, tylko ten materiał na krzesłach chyba ma za duży bump. ;)
Orangegraphics Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 (edytowane) takie cuś, coś ponad godzinka. jak kolory? da rade aby jak komuś się będzie nudził wymodził coś z tym w PS i zamieścił pisząc od razu co zrobił? Chciałbym się poduczyć hardcore'owego post pro. pozdrawiam edit: po moim jeszcze grzebanku: Edytowane 13 Wrzesień 2009 przez Orangegraphics
Vehr Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 No to ja coś wrzuce nie wiem jak to wyszło może za dużo tego postpro, i po krótce : trochę kontrastu na okolo +50, zabawa curves gamma na około 1,05, saturacja podniesiona ,color balance i na koniec unsharp mask
JohnZi Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 tyl ciemny, przod ciemny... za mocne odbicia na szybach po prawej stronie auta. Brak refleksu na przedniej szybie, przez wydaje sie jakby jej wcale nie bylo.
Razer Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 Xiz0r Nie napisałeś jak bardzo hardcore'owa ma być postprodukcja więc trochę popłynąłem :) Ogólnie to większy kontrast, glow (kopia głównej warstwy, desaturacja, kontrast levelsami, warstwa na screen, gaussian blur) i przede wszystkim color balance. W tym przypadku dałem ciepłe cienie i zimne światło (akurat odwrotnie niż tomek1212m :) Dałem też radianą selekcję i zblurowałem krawędzie obrazka. Jeśli robi się tylko jedno/dwa ujęcia modelu to dobrym pomysłem jest też dłuższe siedzenie w PS i wklejanie wszelkich zacieków, brudów, pęknięć itp. PS. Kurna, zapomniałem dodać obowiązkową aberkę! ;)
Orangegraphics Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 razer, kurcze, o takie coś chodziło,rozumiem że chodziło o "radialną" selekcje? tomek1212m także wielkie dzięki.
Razer Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 Dokładnie, i jeszcze jedna sprawa - jeśli chcesz porządnie poszaleć w PSie to zapisuj rendery z maxa w 16 bitach (np. tif).
_Arti_ Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 Nigdy nie miałem smykałki do exteriorów i fotorealistycznych renderów .. Tym razem również nie wygląda to profesjonalnie, ale z efektu jestem zadowolony. Jedynie trawa ...
siwy Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 moim zdaniem kiszka w każdym momencie, od modelu po render
Loki Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 Arti fajnie że się starasz - tak trzymać - ale jedna uwaga na początek: zacznij używać linijki (takiej zwyczajnej albo metrówki). Nie trzyma skali nic na tym obrazku, więc choć byś nie wiem jak się starał z shaderami, oswietleniem itp - nie będzie to naturalnie wyglądało - bo np trawa nie jest ani tak gruba, ani tak wysoka w rzeczywistości (no o kolorze nie wspomnę) Walcz, będziemy pomagać, a na początek linijka, i do ogródka pomierzyć wysokość trawnika, schodów, barierki na własnym balkonie itp. To wszystko są wysokości mniej lub bardziej typowe, i od razu rzuca się w oczy jeśli są złe.
Razer Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 No wiesz Loki, jeśli shadery i światło były by świetne to proporcje budynku wcale by tak nie raziły - architekt tak sobie wymyślił i się nie dyskutuje ;) Mnie najbardziej razi światło, bo na słonecznej stronie wszystko jest przepalone (zdjęcie w tle też), a w cieniu dość ciemne. Osłab słońce, trochę wzmocnij skylight, zeskaluj pięciokrotnie trawę i już będzie lepiej.
Camel Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 (edytowane) Cześć, w chwilach chwilowej nudy która trwała przez chwilę chwilowo popełniłem chwilowy test śmiesznego terrainu z drewna rattanowego z displacementu vRay szkoda że jeśli dynamic memory range limit mam skurczony do 400 czy mniej to wolno mi idzie, dlatego zwiększałem do 800 a jak to bywa, zużycie pamięci w taskmgr wskazywało 1,76 gb, a mam 3,25 gb ramu, jak dojdzie do dwóch, 3ds max może wywalić. Szkoda czasu na displace :( Edytowane 13 Wrzesień 2009 przez Camel
arch515 Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 Nigdy nie miałem smykałki do exteriorów i fotorealistycznych renderów .. Tym razem również nie wygląda to profesjonalnie, ale z efektu jestem zadowolony. Jedynie trawa ... Wybacz…, ale to jest primaprilis pomorzone przynajmniej przez 10… :/ pozdrawiam..
Morphe Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 arti - niewiele ci trzeba do szczescia :D, tez bym tak chcial heh... ;) pewnie bylbym zdrowszy, a jako rade porponuje wyjsc z domu porobic fotki, albo porpostu wiecej ogladac jak swiat wyglada, napewno wyjdzei lepiej za drugim razem :D
!Ewert Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 Dlaczego dałeś odbicia na scianach? Nie wiem o co chodzi, ale wydaje mi się że Arti daje specjalnie takie prace, dla śmiechu.
Loki Napisano 14 Wrzesień 2009 Napisano 14 Wrzesień 2009 fajne to Pressenter. a tu moje boje z wnętrzem nowym. dawno nic wewnątrz nie renderowałem i walczę z nowym presetem. Jak na razie - kicha na grandę. oswietlone 2x vraylight i z 10 IES. LC (defoult) + IRR - dziwne bo IRR na medium, check sample visibility zaznaczone, a dalej babole pod sufitem się przeświecają. Czy to może być LC winne temu ?
pressenter Napisano 14 Wrzesień 2009 Napisano 14 Wrzesień 2009 Loki: hmm, skąd ten efekt soczewki jak nie ma źródeł? ;) Daj override na ściany, to zlikwidujesz babole, a zależne są one od wartości HSph. subdivs w Irr. Im wyżej tym lepiej, ale czas też leci w górę, więc uważaj. Sposób z override lepiej. ;) . Nadal się bawię. Pozdrawiam Szymon
Tores Napisano 14 Wrzesień 2009 Napisano 14 Wrzesień 2009 pressenter - piękne testy. W tym drugim renderze uważam, że kolorem abberacji nie trafiłeś w dziesiątkę.
pressenter Napisano 14 Wrzesień 2009 Napisano 14 Wrzesień 2009 i co dać w tym override? szary do GI ? Biały, tzn 240. pressenter - piękne testy. W tym drugim renderze uważam, że kolorem abberacji nie trafiłeś w dziesiątkę. Dzięki. Ogólnie ta aberacja tam chyba w ogóle chybiona, ale tak mi sięakurat kliknęło. ;)
Razer Napisano 14 Wrzesień 2009 Napisano 14 Wrzesień 2009 Eeetam, git aberka :) A jaką metodą robiona? Ja zazwyczaj robię w PS distort - lens correction i tam jeden suwaczek w prawo, drugi w lewo - ale wtedy render wyraźnie traci na ostrości, a u ciebie pozostał ostry (pierwszy render, ramka plakatu, mniam :)
pressenter Napisano 14 Wrzesień 2009 Napisano 14 Wrzesień 2009 Eeetam, git aberka :) A jaką metodą robiona? Ja zazwyczaj robię w PS distort - lens correction i tam jeden suwaczek w prawo, drugi w lewo - ale wtedy render wyraźnie traci na ostrości, a u ciebie pozostał ostry (pierwszy render, ramka plakatu, mniam :) A ja oba razem, w lewo. ;) Dzięki. Pozdrawiam Szymon
Tores Napisano 14 Wrzesień 2009 Napisano 14 Wrzesień 2009 Eeetam, git aberka :) A jaką metodą robiona? Ja zazwyczaj robię w PS distort - lens correction i tam jeden suwaczek w prawo, drugi w lewo - ale wtedy render wyraźnie traci na ostrości, a u ciebie pozostał ostry (pierwszy render, ramka plakatu, mniam :) A ja czasami tylko daje to na drugiej warstwie jako color
Rekomendowane odpowiedzi