Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 17,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

JunioR adoptuj mnie... a tak serio, świetne, tylko jedno mnie męczy.... po co... przecież przy renderze dla inwestora np. developera mchu nie będzie widać na kamieniu lub drzewie no chyba że to render skala 1:1

 

A ode mnie taki test /znaczy się render projektu semestralnego/

27145714.jpg

Napisano

hi,

 

grobtestsiatka.jpg

 

Dzięki za komentarze!

 

zgred- mech w postaci takiej jak widać na siatce wymodelowałem a następnie displeace na model.

JohnZi- we wcześniejszej wersji był większy DoF ale zrezygnowałem, może kiedyś pokaże jak wyglądał starszy render.

pionix- dobry pomysł w sumie, ale widziałem tez, ze zielona czasami znajduje się blisko mchu ;)

Użytkownik- mnie zastanawia jak mając 29 lat można pisać takie bzdury nie związane z wątkiem...

pressenter- to jest test do większej sceny, gdzie będzie dużo mchu, dlatego robię rożne testy, aby wiedzieć z czego zrezygnować a co zostawić.

Abell- ten test nie ma żadnego związku z wizualizacjami architektonicznymi :)

Bardziej coś typu: chciałbym się doskonalić.

p.s Ładny budynek, render według mnie za bardzo nasycony kolorami.

 

 

Pozdr.

Napisano

fajne bylo by gdyby miec jakiekos pluga zeby muc malodzac pyndzlem takieglo low poly bloba po dowolnej geometri... wtedy kwestia mchu czy czegos w ten desen byla by prostrza.. nie mniej jednak sam myslalem nad mchem w konteksci np podmalowywania konarow drzew od strony polnocnej.. taki bajerek.

 

odemnie test - ten sam kloc, ale inne ujecie, wczesniejsze ktore zorbilym byly tragiczne i tak sie mecze i gne zeby cos wymyslisz... no i taka kompozycja posklejana jako tako - pytanie czy w dobra storone ide? zmeo inne kolory? docelowo beda lepsze topole, mialem ino te stare, mzoe jakeis siano na 1 plan mhm... nie wiem czy swiatlo dobre tez.

test5s.jpg

Napisano

Morphe kolory sie kupy nie trzymaja, kazdy z innej parafii :]

zbalansuj kolor trawy, tynk bialy wprowadz troche w blekity, podmaluj troche odbicia od trawy na bialym tynku i bedzie siedzialo :D

Napisano

kolory sie kupy nie trzymaja - no tak, ale co zrobie, bialego tynku nie podmaluje na niebiesko - bo bedize zimno... a to komercyjne musi byc "cieplusio" :/ bo to jakas "paniusia" odbiera. hmm jeszcze bede kombinowal z kolorami - prosze konkretnie ktore kolory do ktorego nie pasuja.

Napisano

Morphe może niebo zmień, to jakieś takie niepokojące jest. Wtedy całość może zyska na odbiorze. Ogólnie jest dobrze, może winietę mniejszą bo trochę wali po oczach biały tynk na środku rendera.

Napisano
kolory sie kupy nie trzymaja - no tak, ale co zrobie, bialego tynku nie podmaluje na niebiesko - bo bedize zimno... a to komercyjne musi byc "cieplusio" :/ bo to jakas "paniusia" odbiera. hmm jeszcze bede kombinowal z kolorami - prosze konkretnie ktore kolory do ktorego nie pasuja.

 

to zmien chociaz niebo

niebo jest zimne a reszta ciepla i dlatego sie tak odcina, nie wiadomo skad to cieplo

pojawilo sie na tynku, oswietleni budynku wskazuje na cieply zachod slonca,

a niebo jest pochmurnie nijakie, moze pobaw sie temperatura samego nieba

Napisano

co do LWFów to podpowiadam że przy automatycznym INPUT=2,2 podciągane są WSZYSTKIE textury , co najlepiej widać na displacementach i czasami na mapach odbić.

 

IMHO lepiej zostawić input na 1.0 i z palca zmieniać gammę na 2.2 przy wczytywaniu tekstury (overide coś tam coś tam) , co prawda można też byłoby zmieniać gammę tych BUMPÓW ale jak zapomnimy to słabiej to widać niż rozjazd w kolorze.

 

ale to tylko mój workflow i nie twierdzę, że najlepszy

Napisano

SWRSC - Geniaialne w swej prostocie. Zauważyłem, że najłatwiej jest to ustawić gdy nie modyfikuję parametrów vraysky bo gdy chcę zmienić kolor nieba albo jego moc to ściągam kolor nie ze ściany a z ziemi tam gdzie mam najbardziej niebiesko. Dzięki i Rep leci

Napisano

Tadzio:

Te promienie i i ładne prześwietlenie koło okna to tak prosto z renderu ? Zero postpro ?? a jeśli np. mam ujęcie wizki z dużą ilością ps'a to gdybym chciał zrobić animacje muszę, każdej klatce przypisać te same modyfikacje w shopie ?? Zielony jestem w tym ;)

Napisano

Oto render sceny, która wchodzi w skład jednego z tutków wbudowanych w Maxa, tyle, że tutaj zmapowana Vrayem. To moja pierwsza w życiu przygoda z materiałami "architektonicznymi", więc proszę o porady, bo pewnie kilka rzeczy jest fatalnych :)

Napisano

Nvidia - w AE, nie w PS jesli chcesz miec to w animacji.

Tadzio - fajnie to wyglada, warto przepuscic wiekszy kawalek. Czego uzyles do promieni i "kurzu" ?

Napisano (edytowane)

KaeMS- dzieki. Zwykle maxowe volumetryki i animowany scatter, wyrenderowane na oddzielnych pasach.

Byc moze jeszcze jakies ujecie zrobie.

Nvidia- ja akurat skladam w fusion. PS do stilli. After, fusion, nuke itd itp do video.

dzieki i pozdrawiam

Edytowane przez tadzio
Napisano
a ode mnie prosty test compositingu (1280x720 wiec prosze sobie wlaczyc fullscreena:):

pozdrawiam

 

Kamera jakby nierówno idzie, i jakieś białe cosie latają. Jeśli to miały być efekty trzęsących się rąk i kurzu, to raczej nie wyglądają, ale za to render świetny, tylko ten materiał na krzesłach chyba ma za duży bump. ;)

Napisano (edytowane)

takie cuś, coś ponad godzinka.

 

f.jpg

 

jak kolory?

 

da rade aby jak komuś się będzie nudził wymodził coś z tym w PS i zamieścił pisząc od razu co zrobił? Chciałbym się poduczyć hardcore'owego post pro.

 

pozdrawiam

 

 

edit: po moim jeszcze grzebanku:

 

f2.jpg

Edytowane przez Orangegraphics
Napisano

No to ja coś wrzuce nie wiem jak to wyszło może za dużo tego postpro, i po krótce : trochę kontrastu na okolo +50, zabawa curves gamma na około 1,05, saturacja podniesiona ,color balance i na koniec unsharp maskxiz0rpost.jpg

Napisano

tyl ciemny, przod ciemny... za mocne odbicia na szybach po prawej stronie auta. Brak refleksu na przedniej szybie, przez wydaje sie jakby jej wcale nie bylo.

Napisano

Xiz0r Nie napisałeś jak bardzo hardcore'owa ma być postprodukcja więc trochę popłynąłem :) Ogólnie to większy kontrast, glow (kopia głównej warstwy, desaturacja, kontrast levelsami, warstwa na screen, gaussian blur) i przede wszystkim color balance. W tym przypadku dałem ciepłe cienie i zimne światło (akurat odwrotnie niż tomek1212m :) Dałem też radianą selekcję i zblurowałem krawędzie obrazka. Jeśli robi się tylko jedno/dwa ujęcia modelu to dobrym pomysłem jest też dłuższe siedzenie w PS i wklejanie wszelkich zacieków, brudów, pęknięć itp.

14450158.jpg

 

PS. Kurna, zapomniałem dodać obowiązkową aberkę! ;)

Napisano

5pecyg.jpg

 

Nigdy nie miałem smykałki do exteriorów i fotorealistycznych renderów .. Tym razem również nie wygląda to profesjonalnie, ale z efektu jestem zadowolony. Jedynie trawa ...

Napisano

Arti fajnie że się starasz - tak trzymać - ale jedna uwaga na początek:

 

zacznij używać linijki (takiej zwyczajnej albo metrówki).

 

Nie trzyma skali nic na tym obrazku, więc choć byś nie wiem jak się starał z shaderami, oswietleniem itp - nie będzie to naturalnie wyglądało - bo np trawa nie jest ani tak gruba, ani tak wysoka w rzeczywistości (no o kolorze nie wspomnę)

 

Walcz, będziemy pomagać, a na początek linijka, i do ogródka pomierzyć wysokość trawnika, schodów, barierki na własnym balkonie itp. To wszystko są wysokości mniej lub bardziej typowe, i od razu rzuca się w oczy jeśli są złe.

Napisano

No wiesz Loki, jeśli shadery i światło były by świetne to proporcje budynku wcale by tak nie raziły - architekt tak sobie wymyślił i się nie dyskutuje ;)

 

Mnie najbardziej razi światło, bo na słonecznej stronie wszystko jest przepalone (zdjęcie w tle też), a w cieniu dość ciemne. Osłab słońce, trochę wzmocnij skylight, zeskaluj pięciokrotnie trawę i już będzie lepiej.

Napisano (edytowane)

Cześć,

w chwilach chwilowej nudy która trwała przez chwilę chwilowo popełniłem chwilowy test śmiesznego terrainu z drewna rattanowego z displacementu vRay

rattan.jpg

 

szkoda że jeśli dynamic memory range limit mam skurczony do 400 czy mniej to wolno mi idzie, dlatego zwiększałem do 800 a jak to bywa, zużycie pamięci w taskmgr wskazywało 1,76 gb, a mam 3,25 gb ramu, jak dojdzie do dwóch, 3ds max może wywalić. Szkoda czasu na displace :(

Edytowane przez Camel
Napisano
5pecyg.jpg

 

Nigdy nie miałem smykałki do exteriorów i fotorealistycznych renderów .. Tym razem również nie wygląda to profesjonalnie, ale z efektu jestem zadowolony. Jedynie trawa ...

 

Wybacz…, ale to jest primaprilis pomorzone przynajmniej przez 10… :/ pozdrawiam..

Napisano

arti - niewiele ci trzeba do szczescia :D, tez bym tak chcial heh... ;) pewnie bylbym zdrowszy, a jako rade porponuje wyjsc z domu porobic fotki, albo porpostu wiecej ogladac jak swiat wyglada, napewno wyjdzei lepiej za drugim razem :D

Napisano

fajne to Pressenter.

 

a tu moje boje z wnętrzem nowym.

 

dawno nic wewnątrz nie renderowałem i walczę z nowym presetem. Jak na razie - kicha na grandę.

 

testio.jpg

 

oswietlone 2x vraylight i z 10 IES.

 

LC (defoult) + IRR - dziwne bo IRR na medium, check sample visibility zaznaczone, a dalej babole pod sufitem się przeświecają.

 

Czy to może być LC winne temu ?

Napisano

Loki: hmm, skąd ten efekt soczewki jak nie ma źródeł? ;)

 

Daj override na ściany, to zlikwidujesz babole, a zależne są one od wartości HSph. subdivs w Irr. Im wyżej tym lepiej, ale czas też leci w górę, więc uważaj. Sposób z override lepiej. ;)

 

4.jpg

.

 

Nadal się bawię.

 

Pozdrawiam

Szymon

Napisano
i co dać w tym override? szary do GI ?

 

 

Biały, tzn 240.

 

pressenter - piękne testy. W tym drugim renderze uważam, że kolorem abberacji nie trafiłeś w dziesiątkę.

 

Dzięki. Ogólnie ta aberacja tam chyba w ogóle chybiona, ale tak mi sięakurat kliknęło. ;)

Napisano

Eeetam, git aberka :) A jaką metodą robiona? Ja zazwyczaj robię w PS distort - lens correction i tam jeden suwaczek w prawo, drugi w lewo - ale wtedy render wyraźnie traci na ostrości, a u ciebie pozostał ostry (pierwszy render, ramka plakatu, mniam :)

Napisano
Eeetam, git aberka :) A jaką metodą robiona? Ja zazwyczaj robię w PS distort - lens correction i tam jeden suwaczek w prawo, drugi w lewo - ale wtedy render wyraźnie traci na ostrości, a u ciebie pozostał ostry (pierwszy render, ramka plakatu, mniam :)

 

A ja oba razem, w lewo. ;) Dzięki.

 

Pozdrawiam

Szymon

Napisano
Eeetam, git aberka :) A jaką metodą robiona? Ja zazwyczaj robię w PS distort - lens correction i tam jeden suwaczek w prawo, drugi w lewo - ale wtedy render wyraźnie traci na ostrości, a u ciebie pozostał ostry (pierwszy render, ramka plakatu, mniam :)

 

A ja czasami tylko daje to na drugiej warstwie jako color

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności