Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Chrupek3D

spróbuj włączyć oś local dla kierownicy, a jak to nie pomoże to w trybie edit (tab), zaznacz wszystkie ścianki i rotacją wyrównaj obiekt do której osi chcesz.

 

ps. coś pokręciłem, zrób tak jak chłopaki mówią wyżej ;)

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Pobawiłem się Cyclesem na jednej 460GTX i po 4 min. wyplułem takie coś:

(nie wiedziałem gdzie wrzucić, jakby coś to proszę przenieść)

Jutro wraca druga pożyczona 460'siątka i moge potestować, jak kogoś interesuje.

 

unledhox.png

 

 

unledhox.png

 

 

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo fajne efekty tej zabawy :)

 

A można prosić byś zobaczył jak Cycles reaguje w przypadku, gdy emiterem światła jest obiekt? Bo u mnie standardowo w BI renderuje tak strasznie wolno, żeby to jakoś wyglądało.

 

Chodzi mi tylko w głównej mierze, by sprawdzić, czy Cycles lepiej sobie z takimi rzeczami radzi ;)

 

Bo jeżeli lepiej, to już pobieram build z graphicalla i kombinuję jak to wyrenderować, bo LuxRenderem i jego exporterem to same problemy...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

na pierwszym obrazku emiterem jest duży plane na górze, a na drugim sun&sky, chociaż ten sun&sky zachowuje się jak zwyczajna lampa :-)

 

ps. chciałem Ci podesłać scene, ale właśnie jej wgrać nie moge, bo mam zonka ;)

 

AD: udało się, wywaliłem kulke, która ni to była, ni to nie była:

www.patart.com.pl/Cycles.blend

 

mam nadzieje, że będą textury. Aha i podłączyłem normal mape, ale ona chyba nie działa... na razie nie mam czasu się zagłębiać. Jakby coś to podgląd renderu robisz w rozwijanym menu na dole każdego okienka, tam gdzie masz solid, wireframe, textured... wybierasz rendered... no a renderujesz F12 :-)

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chrupek3D - dziękuję za linka :)

 

Mam pytanie - czym się różni renderowanie całej sceny za jednym razem od render passów? Bo gdzieś tu na forum wyczytałem, ze render passami jest szybciej, ale czy nie krzaczy się przy tym oświetlenie i cieniowanie? No i ewentualnie gdzie mógłbym więcej na ten temat przeczytać, zobaczyć porównania etc? ;)

 

Z góry dziękuję za odpowiedzi :)

 

Edit: No i nie zobaczę jak się renderuje. Przeczytałem, że brak wsparcia ze strony OpenCL kasuje sprawę z Cyclesem. A szkoda...

Edytowane przez Dobrotek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czy jest jeszcze możliwe w 2.57 werenderowanie takich włosów hairspec_01.jpg

 

morduje się już jakiś czas, ale albo wychodzi mop (to do ścierania podłogi) albo gdy włącze straind to wychodzą bez cienia całkiem.

render .który wkleiłem pochodzi z dokumentacji do 2.4 http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/hair-strand-rendering/ są inne parametry do ustawiania i nie wiem, czy coś mam nie tak z materiałami i swiatłami, czy po porostu w blenderze 2.5x to już takie jest popsute

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Dobrotek: nie za bardzo jestem kompetentny, bo nie liczyłem nigdy passami, a polega to na tym, że rozbijasz render na oddzielne obrazy dla cienia, koloru, AO, odbić i wielu innych, no i łączysz to później w takim np. After Effect. Masz większą kontrolę nad obrazem, ale czy liczy się to szybciej to bym nie powiedział.

 

Obejrzyj tutoriale do innych programów - jak do Blendera brak - w sumie filozofia ta sama.

Na początek zajrzyj do wiki:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Render/Passes#RenderPass_In_Detail

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

render passy sa o tyle wygdniejsze, ze nie musisz w razie poprawki konkretnego parametru leciec z całą animacją. Np. sam pass AO masz gotowy a korygujesz sobie tekstury czyli kolor.

Jest to szybsze w produkcji, gdzie rozne rzeczy trzeba korygować albo jeszcze są w proszku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam problem z sss w blenderze.

Zrobiłem sobie brwi na osobnym fragmencie siatki ponad właściwą siatką skóry, bo tak wyglądają naturalniej, jak się zastosuje teksturę zamapowaną jesnoczesnie jako normal i alfa. na materiale skóry ustawiłem też receiv transparen shadows i wyglada to bardzo fajnie dokąd nie włączę subsurface scattering na materiale skóry.

i stało się tak jak widać na obrazku, ten fragment siatki zasłonił resztę przed rozproszonym światłem i zrobił się paskudny cień. Brwi mają raytrace transparency, ale z-transparency daje taki sam efekt.

problemzsss1.jpg

Czy jest jakiś sposób, żeby skorzystać z SSS i takiego fragmentu siatki na brwi?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam problem z blenderem po uruchomieniu. Otóż otwiera się okno i widać szare tło i okienko powitalne blednera. I nic się nie dzieje... jak zaczynam jeździć myszką, to tam gdzie najadę pokazują się tabelki. Wygląda to tak: http://i.imgur.com/4J5Ms.jpg

 

Jakieś pomysły? Dodam, że wcześniej na tym komputerze blender śmigał bez żadnych problemów...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam problem z sss w blenderze.

Zrobiłem sobie brwi na osobnym fragmencie siatki ponad właściwą siatką skóry, bo tak wyglądają naturalniej, jak się zastosuje teksturę zamapowaną jesnoczesnie jako normal i alfa. na materiale skóry ustawiłem też receiv transparen shadows i wyglada to bardzo fajnie dokąd nie włączę subsurface scattering na materiale skóry.

i stało się tak jak widać na obrazku, ten fragment siatki zasłonił resztę przed rozproszonym światłem i zrobił się paskudny cień. Brwi mają raytrace transparency, ale z-transparency daje taki sam efekt.

problemzsss1.jpg

Czy jest jakiś sposób, żeby skorzystać z SSS i takiego fragmentu siatki na brwi?

 

Spróbuj renderować brwi jako osobny pass. SSS shader w Blenderze jest mocno oszukany, nie bierze pod uwagę przezroczystości, jedynie luminancję geometrii.

 

PS model całkiem sympatyczny...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pobawiłem się Cyclesem na jednej 460GTX i po 4 min. wyplułem takie coś:

(nie wiedziałem gdzie wrzucić, jakby coś to proszę przenieść)

Jutro wraca druga pożyczona 460'siątka i moge potestować, jak kogoś interesuje.

 

unledhox.png

 

 

unledhox.png

 

 

 

woooooow - normalnie jakby nie ten szum i artefakty to bym popuścił... :)

eh... jakby mi ktoś w 2002 powiedział że Blender będzie miał taki renderer :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam.

 

Mam problem z dziwnymi artefaktami. Jest to render z AO

w tle mam jako podłoże obiekt z materiałem + opcja cast only,

gdy go usuwam artefakty zmniejszają się ale nie znikają. Tworzą się

tylko na granicy między dwoma obiektami. Czy zmiana jakichś ustawień

renderowania może rozwiązać ten problem?

 

unledkopia.jpg

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

po pierwsze sprawdź czy nie masz zduplikowanego któregoś z obiektów, na styku których to występuje (choć przeważnie taki błąd inaczej się objawia), ale może ...

 

czy jak wyłączysz AO w ustawieniach sceny, to jest ok?

 

możesz podesłać plik?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Saracyn

Witam serdecznie to pewnie detal dla was ale mi bardzo utrudnia prace, czasami zanika mi funkcja ctr+z i nie mogę nic cofnąć ani nic poprawiac ;( pomocy prosze

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pewnie klawiatura ci się przełączyła na inny język (i z zamieniło się z y). Do tego jest chyba kombinacja alt+shift a w Blenderze dość często się jej używa. Sprawdź w ustawieniach klawiatury/ustawieniach języka, najlepiej pewnie wyłączyć tę funkcję w ogóle.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam problem...

SLG pisze mi "no light in scene. SLG requires emitter, world image or sun-lamp."

a oczywiście mam dodane światło.

 

Drugą rzeczą jest to, że przy trybie CPU+GPU scena nie chcę się załadować do do luxrendera (external) albo w wywala po wyeksportowaniu jakiś komunikat i się nie renderuje... czy to kwestia sterowników GPU? Wydaje mi się, że zainstalowałem dobre... -.-

Wiecie jak na to poradzić?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a masz światło sun czy zwykłe ? (to tylko domysły bo dawno nie bawiłem się SLG)

jak renderujesz hybrid to cośtam trzeba zmienić w ustawieniach, w konsoli powinno Ci wypisać dokładnie co.

edit:// surface integrator zmienić na "Path", kliknąć "Advanced" i Light strategy na "One".

 

ps. chyba wątki pomyliłeś

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D
@Chrupek

Jak najbardziej interesuje. Będę zmieniał teraz grafę to jest jak znalazł :)

Czy jest możliwość zapodania tych scenek do ogólnego użytku ?

Pozdrawiam

 

ale jak to ogólnego? - jak wrzucam to możesz z tym robić co chcesz ;)

Nie wiem czy są tam textury, jak nie ma to powiedz, wrzuce.

Zresztą nie są to jakieś tam za specjalne sceny... a propo, to cycles nie liczy na dwóch kartach :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Próbuję zaimportowaną armaturę bvh z ruchem sparentować do postaci, aby otrzymać naturalny ruch postaci.

Obecnie napotkałem przeszkodę taką, że importuję plik bvh jako armaturę. Moja postać ma rozłożone ręce na znak krzyża, natomiast reset position jest z rękoma wzdłuż tułowia.

Robię to tak, że zaimportowaną armaturę skaluję do rozmiarów oraz ustawiam żeby mniej więcej była na miejscu modelu. Kolejno wciskam X-Ray i Reset Position wtedy dokładnie skaluję i staram się jak najlepiej dopasować armaturę do postaci. Następnie przechodzę do Edit Mode i ustawiam kości tak by pasowały do obiektu(ręce z pozycji wzdłuż tułowia do pozycji krzyża). Na koniec przechodzę do Pose Mode i naciskam Alt+R czyli clear rotation. I nie wychodzi mi, bo samo ułożenie już tak szkieletu zmienia strukturę ruchu bvh i przykładowo po zmianie rotacji rak są one w ruchu przekręcone.

Ma ktoś jakieś porady co źle robię?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale jak to ogólnego? - jak wrzucam to możesz z tym robić co chcesz ;)

Nie wiem czy są tam textury, jak nie ma to powiedz, wrzuce.

Zresztą nie są to jakieś tam za specjalne sceny... a propo, to cycles nie liczy na dwóch kartach :/

 

Źle się wyraziłem. Chodziło mi dla ogółu (dla ludzi zainteresowanych testami) a nie wykorzystanie w jakimś konkretnym celu/projekcie. Nie zauważyłem także, że już wcześniej udostępniłeś plik.

Pozdrawiam i dziękuję.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz mieć domyślną scenę to łatwiej po prostu wybrać File->Load factory settings, jeśli chcesz zapisać daną scenę jako domyślną, to ctrl+U, natomiast jeśli koniecznie chcesz dobrać się bezpośrednio do pliku to (pod Win) ...Users\...\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\ i w zależności od wersji - 2.4x: \.blender\.B.blend a w 2.5x: \2.5x\config\startup.blend.

 

Nie jestem pewien czy tak samo jest w 2.4, ale w 2.5 możesz po prostu usunąć ten plik żeby zresetować domyślną scenę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siemka... nie uwierzycie... mam problem... czy jest sposób na zwolnienie animacji - rozciągnięcie jej w czasie? Wiem jak to zrobić w przypadku statycznego obiektu, ale w tym przypadku chodzi mi o armature... w oknie IPO Curve Editor nie mam nic co mógłbym skalować... gdzie zatem mogę to zrobić?... pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

da sie jakos wypluc z Blendera Material ID?... bo cos malo informacji na ten temat.

 

Jeśli chodzi ci o ID pass materiału to ustawiasz go w properties materiału, potem zaznaczasz by Blender renderował ID. Musisz mieć odpowiedni build.

 

Jeśli chodzi ci o ID meteriału do skryptu to nie wiem :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ID materialu wyciagasz sobie nodami jako maske. Tam gdzie jest obiekt bedzie bialo, tam gdzie go nie ma czarno, kontury sa jasne proporcjonalnie do zajmowanej powierzchni piksela. Nie musisz miec specjalnej wersji programu chyba, ze cos zgubili w 2.5.

Tak wiec nie wyciagniesz numeru jako takiego a obrazek.

Oczywiscie mozesz sobie wyciagac kilka masek na raz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

nie chce numeru, a obrazek - maske - wlasnie :-)

a nie da sie tego zrobic, dajac matowy material - taki bez shaderowy?

Wolalbym nie bawic sie nodami, ale jesli trzeba to sprobuje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

a jesli chodzi o proxy lub instancje, jest cos takiego?

Chociazby do rozsiania trawy mi potrzeba :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Instancje (ficzers oszczędzający pamięż przy duplikatach) jest w render branchu, ale trawę możesz rozsiać za pomocą particli lub dupli group, jeśli chcesz robić kopie obiektu z tymi samymi data blockami to skrót alt+D

 

proxy w blenderze ma trochę inne znaczenie, jeśli chodzi ci o proxy = uproszczony obiekt który wyświetla się w 3D view, ale renderowana jest jego wersja highres, to ja to robię przy pomocy linkowania z zewnętrznego blenda, hr parentuje do mojego proxy i wyłączam hr wyświetlanie w viewportcie, a low res renderowanie

 

Radził bym, byś wyrażał się jaśniej o co ci chodzi, zadając pytanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

dokładnie chodzi mi o to, żeby rozsiać trawę oszczędzając pamięć, boje sie, ze przekroczę limit 2GB na karcie i Octane mi tego nie łyknie. Raczej preferowałbym duplikowanie, bo exporter Octane nie widzi jeszcze particli... może za jakiś czas to poprawia.

Tak trochę poszperałem i widzę, ze sieja trawę przy pomocy fur'a. No ale znowu pozostaje problem konwertowania na obj. - format zjadliwy dla Octane.

Jeśli chodzi o View port to zawsze mogę włączyć wyświetlanie boxowe :-)

 

ad: ponoc exporter particli i fur'a w Blenderze 2.49 dziala... sprawdze.

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fur możesz przekonwertować (fur na obiektach nie strandy) do obiektów i wrzucić do Octane, a instance to funkcja renderera nie musi być w blenderze, jeśli będziesz miał kopie traw jako osobne obiekty z tym samym mesh data, to jeśli Octane ma Instancje, to je włącz i powinno działać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

octane jeszcze nie ma instancji. To może na razie daruje sobie te trawę, bo zrobiłem test kilku krzaczorow i mi 300mb zeżarło :-)

dzięki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

czy można w jakiś magiczny sposób wyostrzyć pokazywanie textury w viewporcie?

Musze coś obrysować, a nie idzie z ta 'mglą' nic zrobić :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności