Napisano 14 Marzec 20177 l Do Blendera jest rozbudowany Add-On o nazwie "Hard Ops". Myślę, że znajdziesz w nim tego typu funkcje. Polecam prześledzić wpisy z https://masterxeon1001.com/ są tam filmiki z ficzerami jakie dochodziły wraz z aktualizacjami. Swoją drogą można po prostu stosować combo modyfikatorów boolean i bevel. Hard Opsa mam, natomiast chodzi mi o to, że (jeśli się nie mylę) to w tym majkowym pluginie pomiędzy obiektami, które są połączone boolean'em powstaje bevel - i tylko na łączeniu między nimi, taki spaw jakby się robi. W Blenderze chyba jestem w stanie nałożyć tylko bevel po całości, a nie podpięty wyłącznie pod boolean. Z tego co roozumiem, to w Blendku nie ma opcji na dokładnie takie działanie, ale w sumie ciekaw jestem czy to jest ficzer teoretycznie możliwy do zaimplementowania, czy z jakichś powodów programistycznych zupełnie (na razie) niemożliwy
Napisano 14 Marzec 20177 l Rozumiem. Wiem jaką sztuczkę zrobić, żeby działało przy metodzie odejmowania booleanem, ale przy dodawaniu nie mam pomysłu. Podejrzewam, że jest to jak najbardziej możliwe do zaimplementowania. Swoją drogą, ciekawe wyzwanie.
Napisano 14 Marzec 20177 l prędzej by trzeba było mysleć o jakimś mechaniżmie, który by pozwalał bevelowi rozpoznawać wirtualne krawędzie (te, które powstały na styku brył w operacji boolean) To by chyba nie było trudne do zaimplementowania, skoro boolean może być limitowany przez kąt, weight, vertexgoroup ... Może zgłosisz pomysł. mi by się taka funkcjonalność przydawała bardzo rzadko, a i wtedy nie jest mi potrzebna taka interaktywność jak pokazałeś. Ja takie problemy rozwiązuje knife projectem za wczasu przygotowując support loopy wokół łączeń i wtedy operator bevel w editmode nie zostawia syfiastej siatki
Napisano 14 Marzec 20177 l Takie śmieszne rozwiązanie (w załączniku). Odświeża się co drugie kliknięcie bo wagi są zapętlone między obiektami :) bevel.zip
Napisano 15 Marzec 20177 l Działa na tyle na ile pozwala blenderowy bevel. http://pasteall.org/blend/index.php?id=45936
Napisano 15 Marzec 20177 l a po co modyfikator data transfer tutaj? nie widze zadnej roznicy jak go wylaczam oraz przy opcji angle w bevel daje lepsze rezultaty
Napisano 15 Marzec 20177 l Dzięki za rozwiązania! Moje modelowanie jest bardziej pod koncept i im mniej mogę się zajmować tym, jak wygląda siatka, tym lepiej. W sumie to muszę zbadać jak to działa w Majce - na ile jest sobie w stanie poradzić bez artefaktów itp, żeby mieć porównanie.
Napisano 15 Marzec 20177 l Późno było więc nie chciało mi się opisywać jak to działa. ;) Tworzę vetex grupy "a" i "b' dla obu meshy, z wszystkimi vertami przypisanymi na 100%. Nowe verty powstałe po booleanie nie są przypisane do żadnych vertex grup więc mam już maskę tylko w negatywie. Żeby odwrócić maskę robię operacje "1-x". Grupę "a" wypełniam w całości za pomocą VertexWeightEdit i odejmuje od niej grupę "b" dzięki VertexWeightMix. W Bevelu wybieram zmodyfikowaną grupę "a". Jakby blenderowy bevel potrafił przesuwać po płaszczyźnie geo w miejscach gdzie tworzą się overlapy to by było super. MeshFusion. Bez tego to raczej ciekawostka. Edytowane 15 Marzec 20177 l przez Monio
Napisano 15 Marzec 20177 l Późno było więc nie chciało mi się opisywać jak to działa. ;) Jakby blenderowy bevel potrafił przesuwać po płaszczyźnie geo w miejscach gdzie tworzą się overlapy to by było super. MeshFusion. Bez tego to raczej ciekawostka. Tak, á propos. Są może jakieś kroki/plany w celu usprawnienia tego bevela?
Napisano 16 Marzec 20177 l Mam problem z warstwami i podglądem w Cyclesie. W renderze warstwy działają i wszystko działa jak trzeba. Natomiast w podglądzie, w oknie nie uwzględniane są wykluczenia, i nie renderuje obydwu naraz. Wie ktoś jak włączyć żeby "Exclude" warstw działały tak samo, jak podczas renderingu i żeby uwzględniał kompozycję? Jest to możliwe? Czy po prostu technologicznie jest nie do opanowania, bo jak widzę każda warstwa liczona jest osobno.
Napisano 16 Marzec 20177 l Kryzys - chyba warstwy maskujące i exclude nie są brane pod uwagę w podglądzie. Pytanie: mam 2 sceny w pliku, które chcę złożyć w Compositorze. Pierwsza scena ma ustawienia filmic, z kolei druga ma tę opcję wyłączoną. Compositing przeprowadzam w pierwszej, która z racji filmic niweluje biel, przez co alpha ze sceny drugiej jest tak naprawdę szara w miejscach, gdzie powinna być biała. Chciałbym więc jakoś wymusić na Blenderze, by zapisał maskę alphy ze sceny drugiej, gdzie biel jest bielą, ale nie wiem, jak to zrobić. Gdy wymuszam zapis alphy ze sceny drugiej z poziomu compositora ze sceny pierwszej, alpha zapisywana jest bez bieli, która jest szarawa. Gdy przechodzę do sceny drugiej i z niej zapisuję maskę (wyłączony filmic), maska jest taka, jak być powinna (ma w sobie biel). Czy istnieje możliwość, by Blender rozpoczynając compositing, zapisywał z poziomu np. compositingu sceny drugiej maskę, a z compositingu sceny pierwszej kolorowy obrazek?
Napisano 16 Marzec 20177 l a takie szybkie pytanie. Zasięg w zpass-ie brany jest z clippingu ustawienia kamery? Ok nie było pytania. Wystarczyło znormalizować wyjście. Edytowane 16 Marzec 20177 l przez Kryzys
Napisano 16 Marzec 20177 l Cześć Wszystkim, mam pytanie: Jeżeli jako teksturę mam sekwencje obrazków, to czy mogą być one odświeżane wraz z linią czasu w oknie 3D (shading: render)? Bo teraz jak przesunę wskaźnik czasu, to muszę wcisnąć Shift+Z, żeby przeładować obrazek. EDIT: Najpierw zadałem pytanie, potem spojrzłem: Można, trzeba tylko zaznaczyć "Auto refresh" na nodzie tekstury. Edytowane 16 Marzec 20177 l przez Piotruch Znalazłem odpowiedź
Napisano 16 Marzec 20177 l Kryzys - chyba warstwy maskujące i exclude nie są brane pod uwagę w podglądzie. Pytanie: mam 2 sceny w pliku, które chcę złożyć w Compositorze. Pierwsza scena ma ustawienia filmic, z kolei druga ma tę opcję wyłączoną. Compositing przeprowadzam w pierwszej, która z racji filmic niweluje biel, przez co alpha ze sceny drugiej jest tak naprawdę szara w miejscach, gdzie powinna być biała. Chciałbym więc jakoś wymusić na Blenderze, by zapisał maskę alphy ze sceny drugiej, gdzie biel jest bielą, ale nie wiem, jak to zrobić. Gdy wymuszam zapis alphy ze sceny drugiej z poziomu compositora ze sceny pierwszej, alpha zapisywana jest bez bieli, która jest szarawa. Gdy przechodzę do sceny drugiej i z niej zapisuję maskę (wyłączony filmic), maska jest taka, jak być powinna (ma w sobie biel). Czy istnieje możliwość, by Blender rozpoczynając compositing, zapisywał z poziomu np. compositingu sceny drugiej maskę, a z compositingu sceny pierwszej kolorowy obrazek? tak bez problemu można tak zrobić, miej więcej rozumiem twój problem. odezwij się do mnie na priv czy FB to ci wytłumacze co i jak
Napisano 19 Marzec 20177 l Znacie może zaufane firmy, które proponują usługi renderowania scen z Blendera w Cyclesie na render farmach? Póki co korzystam z Octane-a i ich Orc-a, ale interesuje mnie też skorzystanie z Blendera.
Napisano 8 Kwiecień 20177 l Tak zerknąłem na area light i projekcję tekstury i jak ze zwykłym spotem nie ma problemu, to tutaj ciężko znaleźć sposób na wyskalowanie tekstury do wymiaru płaszczyzny światła. Zna ktoś metodę na poprawny setup? Rozwiązane. Jakby ktoś miał problemy wystaczy połączyć vector w mapping z parametric w geometry node. I to wszystko. Działa jak marzenie. Nie ma tak dużego problemu z szumieniem, jak przy zwykłych plane-ach. Edytowane 21 Kwiecień 20177 l przez Kryzys
Napisano 20 Kwiecień 20177 l Witam Jest możliwe w Blenderze cos takiego ? Chodzi mi o "malowanie" meshy. Szukam jakiś szybki patent na mesh hair. Wprawdzie znalazłem addony ale oba są płatne.
Napisano 20 Kwiecień 20177 l Zdaje się że to możesz zwykłym hair zrobić ustawiając obiekt zamiast włosa. W trybie "czesania" włosów wywalić wszystkie i dodawać pędzlem ręcznie.
Napisano 26 Kwiecień 20177 l @HubertP Dzięki Bardziej chodziło mi o to jak w tym filmiku wyżej no i znalazłem. Pamiętałem że gdzieś już to widziałem (ile ja stron i tutków przewaliłem lol). Jakby ktoś potrzebował zrobić sierść, włosy do gamedev... i nie tylko to, to polecam Mifth tools https://blenderartists.org/forum/showthread.php?346588-MifthTools-Addon
Napisano 26 Kwiecień 20177 l Dwie rzeczy. Czy to prawda ze: - Blender nie obsluguje poprawnie CMYKa. Tekstury naklejek mialem w CMYKu i potem kolory okazaly sie przejaskrawione na renderze, musialem konwertowac do RGB i jeszcze raz renderowac wszystko a bylo tego w cholere. - Nie mozna animowac widocznosci layerow. Mozna animowac to czy dany obiekt jest widzialny ale nie mozna zanimowac po prostu widocznosci calej warstwy. Kiedys mona bylo ale jakies problemy z tym mieli i usuneli ta mozliwosc. Jesli tak - czy ktos wie czy to kiedys bedzie mozliwe w ogole?
Napisano 27 Kwiecień 20177 l Dlatego używa się grup a nie layerów :) layery są dobre do tworzenia masek.
Napisano 27 Kwiecień 20177 l Dlatego używa się grup a nie layerów :) layery są dobre do tworzenia masek. Grupy tez mam, nawet nie wiedzialem ze bede to "animowac". Pisze w cydzyslowiu bo to nie animacja jako taka - mam 9 produktow i kazdy z nich z 3 katow wyrenderowany. Ustawilem animacje tak, zeby kazda klatka odpowiadala renderowi jaki potrzebuje i zeby wyrenderowac wszystkie shoty za jednym wcisnieciem F12. Grupy przyszly mi do glowy pozniej.
Napisano 2 Maj 20177 l Macie czasami problem z "export selected objects" przy exporcie do FBX? Już nie wiem od jak dawna w różnych wersjach mam ten problem, że czasami nie mogę ze sceny wyexportować zaznaczonego obiektu/obiektów, bo wypluwa pustą scenę ważącą 4 kb. Muszę usuwać wszystko inne i dopiero exportować wybrany obiekt bez tej opcji, później ctrl+z. Jest to dość wkurzające i nie mogę znaleźć przyczyny tego. Nie wiem od czego to zależy, że raz działa dobrze, a raz nie. Jak utworzę nowy plik ze świeżą sceną to działa ok, ale często dzieje się tak, że pracuje nad jakimś modelem kilkadziesiąt/kilkaset godzin, tworząc sobie nowe pliki (ręczne backupy) i w pewnym momencie przestaje działać ta opcja. Ktoś coś?
Napisano 2 Maj 20177 l Czy twój obiekt ma modyfikatory które odwołują się do innych obiektów albo masz constrainy, grupy, parenty, duplikatory?
Napisano 2 Maj 20177 l Czasami tylko array np. do rotacji empty plain axis, reszty prawie na pewno nie. Ale nawet w plikach, których i arraya nie używałem pojawiał się ten problem.
Napisano 2 Maj 20177 l Huh. Ja eksportuje FBXy setkami i takich problemów nie miałem jeszcze nigdy. Masz jakiś plik na którym da się to zreprodukować?
Napisano 2 Maj 20177 l W ostatnim czasie niestety same komercyjne rzeczy, więc nie mogę udostępniać. Właśnie kilku kolegów z pracy też śmiga na blenderze i nie mieli takich problemów. Ja też zresztą nie od wczoraj pracuje w blenderze (komercyjnie ponad 3 lata) i też exportowałem setki modeli. Bardzo często pracuje z CADami, nie zawierają niby nic specjalnego, poza tym że zwykle to kilka-kilkanaście tysięcy obiektów i setki materiałów. Chociaż teraz sprawdzam po swoich starych scenach jak robiłem modele sobie bez CADów i póki co nie widzę tego problemu. Może jednak istnieje tu jakiś związek z tymi CADami. Ale wywaliłem już wszystkie obiekty z cada, a problem w pliku na którym teraz pracuję, wciąż jest. @Boris pamiętam, że też kiedyś tak przenosiłem jak piszesz (shift + f1 w kompletnie nowej scenie/pliku) i działało, ale też upierdliwe jak zdarza się więcej niż raz.
Napisano 6 Maj 20177 l siema, sa jakies skroty do manipulatorow?(translate/rotate/scale) ? chodzi mi o manipulatory , nie o skroty g/r/s
Napisano 6 Maj 20177 l siema, sa jakies skroty do manipulatorow?(translate/rotate/scale) ? chodzi mi o manipulatory , nie o skroty g/r/s kiedyś były (stary blender 2.4) ale teraz już nie ma - jedynie Ctrl Spacja to hide: https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/3dview/object/editing/transform/control/manipulators.html?highlight=manipulators ale jeżeli ich bardzo potrzebujesz to musisz sobie podpiąć kod w input: https://blender.stackexchange.com/questions/19352/hotkey-for-selecting-transform-manipulator-type edit - podwójne wciśnięcie osi (xyz) przełącza world na local. Edytowane 6 Maj 20177 l przez andy_a
Napisano 11 Maj 20177 l Czy istnieje możliwość spakowania całego projektu do jednego pliku? Tak żeby go posłać na render farmę. Relatywne ścieżki w render layerach i render output mam poustawiane ( //xxx). Pytanie co z teksturami, jeżeli są w inny miejscu niż sam projekt. Trzeba je przeklikiwać, przenieść do folderu ze sceną i ustawić relatywne scieżki? Czy jest może jakaś łatwiejsza metoda? Jakie macie w tym doświadczenie? Widzę że jest pakowanie do jednego pliku blend. -Pytanie czy jest to pewne rozwiązanie? Ma ktoś doświadczenie? Edytowane 11 Maj 20177 l przez Kryzys
Napisano 11 Maj 20177 l file -> Extarnal data - może dużo nie używałem ale nigdy nie miałem z tym problemów spakowaniem / rozpakowaniem itp
Napisano 11 Maj 20177 l Jak mowi szczuro - nigdy nie mialem problemu a wyslalem tak dziesiatki plikow do klientow.
Napisano 30 Maj 20177 l Hej, Wymodelowałem sobie jakiś tam pattern i chciałbym zamienić go w texture/normalke. Nie mogę znaleźć info jak to zrobić. Dzięki.
Napisano 30 Maj 20177 l Musisz stworzyć plane z UV i wypalić na niego te wymodelowane obiekty. Googlaj: Normalmap Baking, Cycles Baking.
Napisano 31 Maj 20177 l hej, jak zrobic szereg/rząd obiektow gdzie kazdy nastepny jest oddalony od poprzedniego i dodatkow obrocony w osi z o jakis kat , np mam plot w lini prostej ale chce dodatkowo zeby kazdy szczebel byl obrocowny wzgledem poprzedniego o jakis maly kat ,probowalem z array ale zapetla mi sie to
Napisano 31 Maj 20177 l robiłem array z pomocniczym empty, ktory przesynalem w osi x o jakas odleglosc i obrocilem w osi z o jakis kat i zapetla, tzn nie idzie obiekt duplikowany wzdluz osi x tylko zaczyna zakrecac na os y Ktoś z Was umie coś takiego zrobić? Edytowane 1 Czerwiec 20177 l przez drakul
Napisano 9 Czerwiec 20177 l Hej, dostaje taki error gdy używał GPU rendering, wiecie o co może chopdzić? [ATTACH=CONFIG]104027[/ATTACH]
Napisano 9 Czerwiec 20177 l robiłem array z pomocniczym empty, ktory przesynalem w osi x o jakas odleglosc i obrocilem w osi z o jakis kat i zapetla, tzn nie idzie obiekt duplikowany wzdluz osi x tylko zaczyna zakrecac na os y Ktoś z Was umie coś takiego zrobić? particlami :)
Napisano 16 Czerwiec 20177 l Od jakiegoś czasu używam Blendera a teraz mam pytanie. Jak to jest z performance w Blenderze? Jak mam obiekt co ma 480 tys. tris i chce go powyginać, używam Lattice albo Simple Deform i to muli niemiłosiernie. Tak samo jak próbuje wejść w edit mode. Jest jakaś akceleracja albo coś co po włączeniu pomoże? Dla porównania maxowy Bend czy samo przesuwanie poligonów chodzi gładko bez przycięcia.
Napisano 16 Czerwiec 20177 l Jaką masz specyfikacje? Stery aktualne? Tryb viewportu? Lattice i simple deform działają błyskawicznie. Nawet na tak gęstej siatce to powinno działać w realtime.
Napisano 16 Czerwiec 20177 l AMD FX 8320e @ 4,4 GHz MSI Radeon R8 380 2GB 8 GB DDR3 1866 MHz Sterowniki aktualne. Tryb viewportu??? Wrzucam screena zakładki system:
Napisano 16 Czerwiec 20177 l Twój procek ma dosyć małą wydajność jednego rdzenia. Może w maxie te operacje korzystają z wielu wątków a w blenderze z jednego. Anyway, ja na swoim startym 7 letnim kompie uzyskuje przy dokładnie tak gęstej bryle 8 FPS w animacji Latticea. Może nie realtime ale muleniem tego bym też nie nazwał, pozwala płynnie pracować. W temacie Edit Mode. Obecna wersja blendera korzysta ze starej technologii renderowania linii i dlatego tak to muli. To się zmieni za kilka miesięcy w wersji 2.8 gdzie przechodzą renderowanie siatek shaderami. Trzeba poczekać.
Napisano 22 Czerwiec 20177 l @Monio co się dzieje z tym : https://rightclickselect.com/p/modeling/gkbbbc/harden-normals-option-in-bevel-modifier zostało to już wdrożone ? Jeśli tak to gdzie ? To miało wejśći do YAVNE czy gdzieś indziej ? Bo YAVNE jest sprzed roku i nie wiem czy to dodał.
Napisano 22 Czerwiec 20177 l @Monio co się dzieje z tym : https://rightclickselect.com/p/modeling/gkbbbc/harden-normals-option-in-bevel-modifier zostało to już wdrożone ? Jeśli tak to gdzie ? To miało wejśći do YAVNE czy gdzieś indziej ? Bo YAVNE jest sprzed roku i nie wiem czy to dodał. Mhm, w sumie lepiej by było, gdyby po prostu można było dało dać update YAVNE jako modyfikator. (i w ogóle jakby dało się robić addony w postaci modyfikatorów)
Napisano 20 Lipiec 20177 l Czy da się w Blenderze ustawić tryb wyświetlania vertexów bez gradientu? Chciałbym by vertex po zaznaczeniu wyświetlany był jako czerwony punkt.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto