Skocz do zawartości

Blender 2.80 - wersja finalna


Destroyer

Rekomendowane odpowiedzi

  • adek featured this temat

Właśnie wrzuciłem newsa od AMD i widzę, że AMD mocno chyba plusuje w środowisku Blendera 🙂

Cytat

Wśród nowości rozszerzeń jest też nowa, produkcyjna wersja Radeon ProRender 2.0 dla programu Blender 2.80, która oferuje rendering włosów, akcelerowane przez sztuczną inteligencję odszumianie i adaptacyjne próbkowanie.

 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, Nvidia nie mniej; OptiX i te sprawy: https://code.blender.org/2019/07/accelerating-cycles-using-nvidia-rtx/

Ton jest w biznesie nie od wczoraj  - spryciula wydaje oficjalnego Blendera 2.8 w trakcie SIGGRAPH 2019 🙂 To się doczekaliśmy. Przy pierwszych wydaniach Blendera z rendererem Cycles porównywałem czego w założeniach brakuje mu w stosunku do Arnolda - skalowalność itd. Początki były trudne. Solid Angle dawno wchłonięte przez Autodesk, Brecht wrócił z Solid Angle do Blender Foundation, a Blender ciągle podąża swoją open source-ową drogą; jest to niesamowite i chyba jedynie ten projekt i pracę Roosendaala można porównać do Linuxa. Jak znajdą się jakieś większe studia w stylu Tangent Animation, które zrobią kolejny film animowany czy VFX to Blender na dobre przekroczy barierę dźwięku.

 

@Klicek, fajnie jak paru osobom, które mają pojęcie o 3D uda się przesiąść na Blendera, bo przez lata chyba większym ograniczeniem w jakości prac itd. byli zawsze użytkownicy niż sam soft. Strona Blendera, opis funkcji, jakieś samouczki video dla nowych użytkowników, wygląda to fajnie.

Masz już link to pierwszej lekcji 😁 

 

 

 

Edytowane przez alex3d
  • Like 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

9 hours ago, KLICEK said:

No juz yeraz musze sie zmusic do przesiadki 

A niedlugo pojawia sie jeszcze spore usprawnienia rzezby, UDIMy... Juz w zasadzie czekam bardziej na 2.81 😄
Swoja droga milo zobaczyc zainteresowanie takich gigantow jak Ty 😉 . Zawsze sie zastanawiam czy w ogole uzywasz jeszcze tego softu:
https://www.youtube.com/watch?v=V4PHxO57kBM

byly czasy..

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

11 hours ago, KLICEK said:

No juz yeraz musze sie zmusic do przesiadki 

Ja juz od kilku tygodni sie ucze. Powazne dodatki:
- SpeedFlow lub
- BoxCutter

znaczaco poprawiaja jakosc pracy.
Dla tych co planuja prace przy bizuterii jeszcze JewelMaster.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

5 minut temu, marekf3h napisał:

Ja juz od kilku tygodni sie ucze. Powazne dodatki:
- SpeedFlow lub
- BoxCutter

znaczaco poprawiaja jakosc pracy.
Dla tych co planuja prace przy bizuterii jeszcze JewelMaster.

mnie interesuje tylko podstawowy boxmodeling do drobnych rzeczy no i fajnie by bylo jakbym  mogl puscic np. szwy po splajnie i  retopo. 🙂

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Blenderowi kibicuje i kibicować będę, ale ja jestem własnie w trakcie poważniejszej wyprowadzki z tego programu. Z góry zaznaczę, że zmiany w 2.8 śledzę od dawien dawna, bo ta wersja była produkowana baaaardzo długo. Powód najważniejszy dla którego emigruje z tego programu to to, że nie za bardzo się on nadaje w produkcji w mojej opinii. Blender to super soft w którym można udowodnić, że coś da się zrobić i to jest własnie problem - produkcja nie jest miejscem do udowadniania.

Przykładowo jest task - wszystkim dobrze znane buty Nike w kosmosie i tego typu animacja. W Blenderze można udowodnić, że coś takiego da się zrobić (Animation Nodes), zajmie to dużo czasu, opracuje się nowe rozwiązania, przejrzy się masę tutoriali itd. i w końcu się udowodni, że da się coś takiego zrobić. Tylko, że na produkcji potrzebne jest narzędzie w które wchodzisz i robisz po prostu takie zadanie, jak np. C4D i Mograph. 

Pozozstawię sobie zapewne Blendera do modelingu, ale z tym też może być rożnie bo jestem jednak dzieckiem "Shift + drag = extrude" 😉 i cholernie mi trudno się tego odzwyczaić

[łyżka dziegdziu zaimplikowana]

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

38 minut temu, STRZYG napisał:

Powód najważniejszy dla którego emigruje z tego programu to to, że nie za bardzo się on nadaje w produkcji w mojej opinii.

Strasznie nie lubię takich uogólnień - możesz powiedzieć w produkcji czego się nie sprawdza Blender? Masz na myśli produkcję assetów do gierek, robienie wizek czy może kinowo trailerowe produkcje AAA? Bo te ostatnie to jest może 1% tego co się w praktyce każdego dnia dzieje na rynku 3D.

  • Like 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

le_chu - pamiętaj, że piszę o swoich wnioskach, a nie o rynku 3D

W Blendera wchodziłem z myślą zastąpienia 3DS Max - czyli kombajn (bez postpro).

Kombajn w którym stworzę scenę, poskładam shadery,  wyanimuje, oświetle i wypuszczę pasma. I będzie to miało turbo jakość (czyli jakość w której nie ma miejsce na zwrot "jak na Blendera to fajnie").

A jeśli chodzi w czym konkretnie  Blender się nie sprawdził na produkcji moich rzeczy to taki sort na szybko kilku tematów z brzegu:

* motion design (wspominane w  moim poście buty w kosmosie)

* render pod Key Visuale w wysokich rozdzielczościach z utrzymaniem detalu Normal i Bump bez konieczności kombinowania i pompowania map 16k. (np. VRay sobie z czymś takim radzi bardzo elegancko, Cycles już nie)

* w 2.79 nie dało się wypuścić działających  32 bitowych  open EXR (a jeśli się dało to taki głąb jak ja nie był w stanie do tego dojść)

* jakość i łatwość obsługi wysokiej klasy  SSS (wchodzę i działam, a nie pracuje na customowych shaderach których konstrukcji nawet nie rozumiem)

* diplacement map nieuzależniony od rozdzielczości obiektu (ten adaptive to duży krok na przód ale to dalej nie to) - kolejna rzecz, która trzeba jakoś obejść i zakombinować

* elastyczny w zmianach hair and fur w którym nie trzeba czesać godzinami, żeby uzyskać nietypowy, naturalny fryz pod duży render (i nie mówię tu o barankowych loczkach)

* o problemach wynikających z przestawienia się na left click to już nawet nie będe wspominał, podobnie jak zarządzaniu dużymi scenami z poziomu outlinera bo w 2.8 jest to już zrobione należycie

W grach nie siedzę. To do czego potrzebowałem to raczej właśnie takie klimaty kinowo AAA ale mocno stąpające po ziemi, bez wodotrysków, tak aby jeden człowiek mógł to ogarnąć oraz Key Visual'e charakterów.

 

 

Edytowane przez STRZYG
  • Like 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@STRZYG dzięki za konkrety 🙂 W sumie to się zgadzam chyba ze wszystkim co wypunktowałeś. Chodziło mi po prostu o to, że "produkcja" np w filmie to nie tylko rzeczy kręcone sprzętem Arri czy Red, ale też masa contentu klepanego zwykłymi lustrzankami czy nawet lepszymi smartfonami. Blender moim skromnym, subiektywnym zdaniem już od 4-5 lat jest produkcyjnym narzędziem, a stwierdzam to w oparciu o projekty i budżety przy których był używany, zarówno przeze mnie jak i przez mój team. 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

14 godzin temu, alex3d napisał:

@Klicek, fajnie jak paru osobom, które mają pojęcie o 3D uda się przesiąść na Blendera

trochę bzdura bo Blender ma masę mega zawansowanych użytkowników.

masz takich userów jak:

https://twitter.com/JonasDichelle/status/1138582745104429056?s=20

 

Natomiast co do komentarza strzyga... no ja z podobnych powodów nauczyłęm się houdiniego 2-3 lata temu.. i teraz do prostych spraw mam blendera.. natomiast do skomplikowanych efektów etc używam houdiniegoo... natomiast jeśli mam jakąś mega wielk scene jak np panorama miasta które się wali i płonie to no clarisse... którego nauczyłem się jakiś czas temu... aczkolwiek myślę że clarisse pójdzie w odstawkę i zagości u mnie RenderMan + najnowszy Houdini z solaris.

  • Like 2
  • Thanks 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kazdy oczywiscie ma swoje doswiadczenia i nie ma co dyskutowac bo jak im nie lezy to trudno. Podobnie jak nie nalezy rozciagac swoich doswiadczen na caly swiat. W tej chwili juz nie mozna powiedziec, ze sie nie nadaje do produkcji bo mamy cale studia, ktore badz juz uzywaja Blendera w produkcji ( na przyklad Barnstorm VFX czy Tangent Animation) badz sie na niego przestawiaja (Ubisoft ktory zamienia swoj in-house na Blendera wlasnie). Te wszystkie dotacje i migracje nie pozostana bez echa. Taka firemka jak Ubisoft nie przestawialaby sie na soft, ktory nie ma przyszlosci. Na pewno nie podjeli tej decyzji na zasadzie "aaa sprobujemy, co tam! Fajnego tygrysa widzialem w Eevee" 🙂
Nie oznacza to tez ze WSZYSCY sie przesiada na Blendera i zastapi on WSZYSTKIE softy. Ale z cala pewnoscia zacznie on wchodzic bardziej agresywnie do produkcji wszelkiego typu. Juz jest dobrze a bedzie tylko lepiej.
Mysle ze jak ktos decyduje sie na przesiadke to powinien to zrobic w 100% a nie podpierac sie innymi softami. Jak nie bedziesz mial wyjscia to nauczysz sie porzadnie w Blenderze rozwiazywac problemy. A jak bedziesz mial w zapasie twoj ulubiony do tej pory soft, to z byle glupota zamiast szukac rozwiazania bedziesz do niego wracal i nigdy sie nie nauczysz Blendka. To samo z reszta jest z Affinity. Przesiadlem sie z PS i AI na Affinity natychmiast jak sie pojawily na PC. Problemy jakies tam byly ale ze wywalilem z dysku Adobe nie bylo wyjscia i nauczylem sie nowego workflow. Ani mysle wracac. Ale widze na forum Affinity jak ludzie smedza "bo w Photoshopie to sie da tak a tu nie". Podpieraja sie softem ktory znaja napotykajac najmniejszy problem i szybko wracaja. Tak sie nie da porzadnie przeniesc na nic nowego. Trzeba wziac rozwod ze starym softem i slub z nowym 🙂

Jesli dzis jeszcze komus nie pasuje - wystarczy poczekac. Jak skoncza projekt "everything nodes" i "animation 2020" to na prawde bedzie trzeba ogromnej zlej woli zeby mowic, ze "sie nie da".

Edytowane przez Nezumi
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Strzygu, bo ja akurat mysle o zastapieniu w jakims stopniu maxa blenderem mialbym dwa pytania:

- rozumiem ze wymienione przez Ciebie braki byly na temat starszej wersji, nie nowe 2.80?

- czy mimo tego udalo Ci sie zrobic jakies prace w pelni od a do z na blenderze?

 

Mnie zawsze zastanawial kontrast miedzy takimi osobami do ktorych wyzej podano linka do profilu twittera, filmami blendera czy netflixa VS wlasnie taki komentarz jak Strzyga ktory jak wiemy, cos tam umie ladnego zrobic ;))

Niby wszystko jest, niby mozna cuda na tym robic ale jednak jakos caly czas sie przewija etykieta ze jednak nie jest "production ready", why is that?

 

cos tam ludzie mowia ze ma byc redshift na blendera soon 😉

CGBoost wydal kurs dla tych ktorzy mysla o 2.80, fajny bo sa to krotkie filmiki bez zbednego gadania.

 

btw, calkiem spoko nowa strona, pozdrawiam 🙂

Edytowane przez Pionier
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Też blendera oram powoli, głównie assembling scen, mierzenie jednostek itp podstawy, bo teraz w zasadzie tylko sculptuję.

Box modelling mi tak w blenderze nie idzie... dziwnie się tam wszystko robi jak dla mnie, jakoś naokoło, nawet nie można normalnie edga skasować przez "delete"
tylko jeszcze trzeba wybrać co chcesz skasować w związku z tym edgem:D

Ale bawię się też rendererami, EEVEE, cycles. I pocisnę też właśnie ProRenderer od AMD, lada moment bo testuję ich karciochę pro.
Niedługo pojawi się jakiś materiał z tego, zobaczymy jak to pośmiga;)

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

!OFFTOPIC!

Yo Pionier, podam konkretny przykład z obrazkami odnośnie tematu:  detal Normal & Bump.

W 2000 którymś robiłem Damę Pik (3DS Max + Vray). Było to moje pierwsze podejście do tematu SSS i pierwsza poważna próba przenoszenia detalu z ZBrusha do VRaya. Mapy z ZBrusha miały 7K (dziś nie jestem w stanie sensownie powiedzieć dlaczego) i były rozłożone równomiernie (bez zwiększania objętości obszarów kluczowych).  Rezultat był taki (oglądać w full wymiarze) -> DamaPik Ultra Zoom Uważam, że jak na pierwszy strzał to efekt niezły. Narzędzia ładnie zadziałały.

Jakiś czas temu chciałem ostatecznie rozwiązać sobie kwestie i workflow turbo detalu w Blenderze. Opracować metodologie pracy, ustandaryzować procedury itd. Pracowałem na mapach 8K oraz ze zwiększeniem rozmiaru obszarów kluczowych takich jak środek twarzy (jest tam taka opcja w ZBrushu). W rezultacie obszar kluczowy był dwukrotnie większy niż w przypadku mapy jakiej użyłem w projekcie Dama Pik. Rezultat był taki (rozmawiamy o Bump + Normal) -> Blender Detal

 Naprawdę się przyłożyłem. Mapy Normal zawierały inny zestaw informacji niż Bump, tak żeby nie doszło do zsumowania. Sam bump - wiadomo 16 bit. Cavity maski w różnych wariantach, itd. Mimo tych wszystkich zabiegów  efekt jest daleki od zadowalającego. Full HD to w tym przypadku max jaki mogę osiągnąć w finalnym obrazku.  Do druku to się już słabo nadaje 😞

 

1 godzinę temu, Pionier napisał:

czy mimo tego udalo Ci sie zrobic jakies prace w pelni od a do z na blenderze?

Tak, ale jeszcze nie mogę  się z nimi wyświetlać

Edytowane przez STRZYG
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pozwole sobie odpowiedzieć na ten post bo mam dokładnie te same wrażenie co strzyg i jestem też podobnym artystom przynajmniej takie mam wrażenie o tuż..

co do pierwszego pytania.. I tak i nie.. Dalej jeśli chodzi o takie motion graphicsy.. to jednak Cinema c4d czy Houdini jest dużo lepsza... owszem są takie narzędzia jak animation nodes i kilka innych pluginów ale to dalej nie jest ten poziom który mamy w cinemie czy houdinim. Co prawda jest rozwijane jedno zajebiste naprawdę narzędzie.. do robienia wszelkich symulacji VFX.. jednak one jest rozwijane bardziej pod czysty VFX.. czyli dym woda piasek etc tego typu sprawy po prostu jest firma która pisze bardzo bardzo dobry solver grainsowy/particlowy.. z mesherem.

Czy udało ci się zrobić pracę w blenderze od a do z?
ależ oczywiście że tak ja stworzłem kilka pełnych reklam gdzie klientowi wysłałem plik bezpośrednio z blendera. nie wiem czy wiecie ale Blender ma w sobie kompozytor jak i edytor VSE.. który może wczytywać kamery.. dodatkowo blender sam w sobie jest jednym wielkim kontenerem jak win rar... w blenderze możesz mieć 16 projektów.. i skakać między nimi linkować je.. etc... możesz sobie zrobić 10 ujęć... gdzie w każdym masz po 4 kamery... potem robisz sobie nową scenę gdzie w edytorze VSE sobie wrzucasz te wszystkie kamery edytujesz to gdzie masz playback normalny... i jak jesteś już happy.. to po prostu wrzucasz ten 1 plik. bo tak do pliku są też importowane tekustry na np VM na microsoft azure gdzie za 3$ masz 72 rdzeniowy server z 500 giga ramu wciskasz F12... czekasz kilka minut i masz całe zlecenie.. bez marnowania czasu na rendering klatek... które potem podczas edycji idą do kosza... albo bez renderownaia playblastów tylko poto żeby zobaczyć czy CAM_1 wyglada dobrze po CAM_2 np... w blenderze to odrazu widzisz bo masz edytor VSE jak w premierze..

production ready?

Ten termin według mnie to jest śmiech na sali ogólnie, maya czy max niby production ready a musisz kupić 10 pluginów na start xD to jest taki stereotyp z przed 10 lat.. który został przyklejony do Blendera z racji takiej że Filozofia Blendera to zrobić właśnie projet od A do Z w blenderze.. więc wszelkie IO (wymiana danych) była olewana... jak kilka lat temu do Ton'a przyszły 3 najwieksze studia blenderowe żeby ton zrobił alembica dla blendera... to ton odpowiedział że co to jest po co... po co chcecie coś eksportować zróbcie wszystko w blenderze.... Dzisiaj jest już inaczej, Ton jest bardziej otwarty rozumie trochę że no jednak export oraz import jest potrzebny... i tak np Blender już teraz pracuje nad USD... i nie ździwiłbym się gdyby Blender miał pierwszy natywny USD przed maya np.. Bo no Houdini już teraz pokazał H18 gdzie jest USD. Tak więc to się zmienia.. Co do Production ready... Blender jak najbardziej jest production ready.

 

cos tam ludzie mowia ze ma byc redshift na blendera soon?

Dla mnie osobiście będzie to kontrowersyjna opinia ale Redshift to jest mega słaby silnik. który nie ma przyszłości.. więc nie widzę powodu czekania na niego. Był moment kiedy redshift był naprawdę najlepszy ale to już przeszłość. Redshift dalej jest mega ograniczony brakuje masę spraw jak Dobry scattering w volumach.. dobry SSS. Blender cycles od 2018 ma random walk'a na GPU... to samo vector displacment blender to ma redshift chyba nie już nie pamietam... po za tym sama natura redshifta która jest nastawiona na absolutną prędkość bez względu na koszty sprawia że ten silnik.. bez dobrej wiedzy.. na temat fakeowania GI specularów innych spraw renderuje po prostu klatki które wyglądaja tak jak obecne topowe silniki realtime... więc po cholere czekać te 5-20 min na klatkę w RS'ie skoro to samo możesz mieć w realtime w unity czy unrealu... Po za tym... Octane wypuścił darmową wersje swojego silnika do blendera.. gdzie stworzyli specialną wersje blendera gdzie octane jest wbudowany natywnie nie jest to plugin czy jakiś szrot.. tylko no działa to zajebiście masz viewport octanowy.. gdzie możesz modelować i renderować jednocześnie... + octane dopiero co pokazał displacment na volumach coś czego redshift też niema. Co do stabilności octane.. było słabo podobno dzisiaj jest dobrze. Ale według mnie cycles jest wystarczający po prostu jeśli chodzi o listę ficzerów to cycles według mnie jest dużo bardziej dojrzałym silnikiem pomijając sam fakt że RS.. jest powrotem do starych dziejów 1000 ustawień.. i też RS jest mega nie przewidywalny siedziałem na discordzie RS'a to co chwile były posty pod tytułem ej kurde bo wpisałęm wszędzie 999999 sampli i dalej jest szum... i siedzą przez 2 dni i nie potrafią wymyśleć dlaczego... w cyclesie nie ma czegoś takiego jest szum dajesz wiecej sampli albo agresywniejszy denoiser i po kłopocie. + Cycles lada moment już jest build który wspiera RT cores na kartach RTX..

 

 a tak pozatym to uwarzam że obecnie najlepszym silnikiem jest ino nowy RenderMan to jak to chodzi to hoho.. jak porównasz 32 rdzeniowego AMD vs RTX 2080ti na dużej scenie to Renderman szybszy od redshifta a te CPU i GPU kosztuje praktycznie tyle samo... tam CPU chyba 200$ więcej nie wspominając że renderman natywnie już wspiera USD. a redshift nie.

 

@STRZYG swoją drogą widziałeś prace tego gościa?

https://www.artstation.com/aendom

Edytowane przez Maciek Jutrzenka
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Są naprawdę tacy wymiatacze na Artstation którzy żyją z Blendera i po prostu robią PRO robotę:

https://www.artstation.com/burdallodesign

Rendery wygladają naprawdę super, do tego mamy Chocofur'a 🙂 :

https://chocofur.com/

Ludziom naprawdę udaje się z powodzeniem wymontować z 3ds Maxa czy Cinemy 4D i robić kasę w projektach PRO.

Pozdrawiam

Krzysztof

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Apropo redshift dla blendera - kiedy? będzie kiedy będzie czyli możliwe, że nieprędko bo różnie to bywa z planami SDK zapowiadają już ze 3 lata. Podobno coś pokaża jak wrócą z sigraphu

 

67761884_2902815629746958_6586275770811809792_o.jpg.7cdc1e0f89db8c0f65e02b4c91947c44.jpg

Edytowane przez Destroyer
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@STRZYG @Pionier z uwagi na to, że idzie w kierunku Blendera jakieś mocniejsze finansowanie będzie cezura czym był Blender do 2.8, a czym będzie po 2.8 (chociaż sam 2.8 to jeszcze nie to i nie chodzi o nową szatę graficzną 2.8, a o sposób jego rozwijania - stałe finansowanie devów). @Strzyg masz rację, wybór Blendera to zawsze było pójście pod prąd z tysiącami problemów, które trzeba rozwiązać, szukaniem workflow, brakiem przetartych rozwiązań itd.  workaroundami, brakiem kompatybilności w formatach plików, problemem z przenoszeniem danych z innych softów etc. (nawet z wczytywaniem głupich plików z maxa).  To jest tak: Blender nie był i nie jest standardem w branży (może teraz dociągnie do jakichś standardów) Czy jest produkcyjny - jest; można w nim zrobić pełny metraż animowany i jakieś VFX, reklamę; game art; wizkę; cycles jest świetnym rendererem itd. Standardem nie jest, a czy jest kompatybilny ze standardem rynkowym - tak sobie; brakuje wielu wtyczek itd.

@STRZYG problem nie tkwi chyba w samym Blenderze, tylko, że z Blendera korzysta się solo; mało jest zorganizowanych zespołów ludzi (jest BF, jakieś małe studia i to wszystko). Jakbyś hipotetycznie pracował w firmie, dla której Blender jest trzonem w pipeline; masz zespół ludzi, którzy znają program na wylot; jakieś rozwiązania in-house to pyknął byś te buty Nike bez bólu (w sumie z tymi Najkami to jest coś na rzeczy 🙂) ; problemy nie byłyby Twoimi problemami. Natomiast jak robisz coś w Blenderze co jest elementem większego i poważnego projektu opartego na komercyjnym pipelinie to jedynym łącznikiem z Blenderem jesteś sam Ty i wszystkie problemy, niepowodzenia są na Twojej głowie. Są tematy trudne do szybkiego ogarnięcia w pojedynkę.

Dodatkowe zainteresowanie Blenderem, oprócz jego dynamicznego rozwoju to wykruszanie się/wchłanianie softów na rynku (na marginiesie jest tu ktoś komu zdarza się włączać jeszcze Ligthwave?). Pojawiają się firmy, które widzą, że taniej i łatwiej jest dogadywać się z takim Roosendaalem  niż np. z Autodeskiem ( U Tona to wygląda tak: finansujecie jakiś temat to macie do dyspozycji deva na cały etat; spróbuj pójść do jakiegoś molocha z milionem dolarów 🙂, bo chcesz żeby to i to znalazło się w sofcie).

 

W dniu ‎31‎.‎07‎.‎2019 o 14:25, Maciek Jutrzenka napisał:

trochę bzdura bo Blender ma masę mega zawansowanych użytkowników.

masz takich userów jak:

@Maciek Jutrzenka nie chodziło mi o nastolatków z Twittera tylko o Konkretów przez duże K. Takich jak dżentelmani z Tangent Animation (Jeff Bell), którzy siedzą w temacie przeszło 20 lat. Rzucamy Maya, chociaż braliśmy aktywny udział w rozwoju tego softu, bo Blender nam lepiej pasuje; ma potencjał; jest taniej; ma zajebiste skróty klawiaturowe; do tego goście wykładają parę milionów dolców na zrobienie filmu. Ryzykowna gra, ale jednak im się udało. Ilu takich użytkowników Blendera znasz? Ja niewielu; ba nawet Pionier też nie zna wielu 🙂? Czy ktoś jeszcze podejmie to ryzyko i zacznie używać Blendera 🙂? Blender 2.8 kusi, może o kimś jeszcze usłyszymy. Posłuchaj tak od 3 minuty, chociaż początek też jest ciekawy. 

 

 

 

 

 

 

 

 

Edytowane przez alex3d
  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nic dodac nic ujac, ja osobiscie spedzilem dwa miesiace z blenderem 2.8 przed oficjalnym wydaniem wiec wiem tyle co nic. Moge tylko napisac ze przyjemny to program. Ale bede sie uczyl bo mysle ze idzie w dobra strone i przyjdzie taki moment ze max juz nie bedzie potrzebny. Co do redshifta, mam swoje doswiadczenia ktore sa raczej pozytywne oraz nie mialem problemow zeby uzyskac z niego dobra jakosc. Natomiast malo widzialem renderow z blendera ktore maja w sobie ten "smaczek".

 

W kazdym razie, na pewno ta wersja i kolejne niezle namieszaja i zainteresowanie bedzie coraz wieksze, nic tylko sie cieszyc.

A z dodatkow ktos wspomnial juz SpeedFlow ktory wyglada swietnie (autor zdecydowanie wie jak sie modeluje wiec narzedzie jest bardzo przemyslane), ja polece jeszcze Pie menu editor, nie pamietam jak sie dokladnie nazywal ale swietna sprawa :))

 

edit: 

http://www.cgchannel.com/2019/08/amd-releases-radeon-prorender-2-0-for-blender/

 

elo!

Edytowane przez Pionier
  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak ktoś robi pod gameart może się zainteresować  UVPackmaster 2 pro, kolega nie znając blendera kupił ten dodatek i upakował uvałki w 10min zamiast cały dzień dłubiąc w 3dsmaxie, pewnie są jakieś packery i dla 3dsa ale to nie mój program więc nie wiem. Ładnie to pakuje, szybko, gęsto i zachowuje piony i poziomy przy wszelkich prostokątnych wyspach uv co ma znaczenie gdy są niskie limity i każdy piksel się liczy 🙂

 

  • Like 6
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Parę lat temu jak skasowano XSI, wskoczyłem na chwilę na ten soft bo nie wiedziałem czy chcę kupować kolejny program. Wtedy robiłem gry i było masę przeszkód by na nim zostać więc poszedłem w MODO.  Teraz po latach nadrabiam Maya by nie być w tyle za moimi kolegami, ale wracając. To co dzieje się teraz Blenderem bardzo ale to bardzo mi się podoba. Uczę się tego softu i prawdopodobnie przesiądę się na niego na dobre. Tak gdybam że może to będzie mój ostatni rok na MODO subscription. 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

6 minutes ago, Maciek Jutrzenka said:

90% narzekania na flip normals jest na zasadzie wolałbym żeby hotkey był ctrl 1 a nie ctrl 2... bo tak było w mayce.. xD no bitch plz... to se zmień ten hotkey na maykowy... cały topic jak czytam to mam wrażenie że jest pisany przez 5 letnie dzieci.

 

yep 😂 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Też zauważyłem, że chłopaki z flipped normals walczą z blenderem i chyba powoli się przekonują, zaraz powinni wrzucić introduction to retopo poza tym retopoflow dla 2.8 też niedługo wyjdzie. A co do skrótów to też się poddałem z industry standard i poszedłem w blenderze shortcut bo nie dam rady iść za tutorialami i wyszukiwać prawie każdego skrótu 🙂 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

2 godziny temu, Destroyer napisał:

 A co do skrótów to też się poddałem z industry standard i poszedłem w blenderze shortcut bo nie dam rady iść za tutorialami i wyszukiwać prawie każdego skrótu 🙂

Podobnie. Na początku pozmieniałem nawigację na taką jak mam w C4D, ale okazało się, że przestały mi działać skróty do zaznaczania 😉 I machnąłem ręką i używam defaultowych. Inna sprawa, że zainstalowałem MACHIN3tools i mi pozmieniał i znów musiałem główkować co wybrać 🙂

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Damn. Oglądałem już swego czasu kilka różnych tutoriali o retopologii, więc nie byłem pewien czy dowiem się czegoś nowego. A jednak ku mojemu zaskoczeniu tak się stało. CTRL+RMB jako alternatywny edge extrude widzę pierwszy raz. To od dawna było w blenderze, czy dopiero 2.8? Świetne jest! No i nigdy nie pomyślałem, żeby w trakcie tworzenia retopologii wykorzystać sculpting jako narzędzie do poprawiania rozmieszczenia siatki.

Edytowane przez VGT
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1 godzinę temu, VGT napisał:

Damn. Oglądałem już swego czasu kilka różnych tutoriali o retopologii, więc nie byłem pewien czy dowiem się czegoś nowego. A jednak ku mojemu zaskoczeniu tak się stało. CTRL+RMB jako alternatywny edge extrude widzę pierwszy raz. To od dawna było w blenderze, czy dopiero 2.8? Świetne jest! No i nigdy nie pomyślałem, żeby w trakcie tworzenia retopologii wykorzystać sculpting jako narzędzie do poprawiania rozmieszczenia siatki.

stary workflow.. jak mówie ficzerowo 2.8 to głównie lepszy outliner, zarządzanie projektem, wydajność, i viewport i  cleanup interfaceu.... Natomiast dopiero teraz zaczeły się serio duże projekty jak np tottalny rewrite narzędzi do sculptingu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

13 minut temu, Maciek Jutrzenka napisał:

stary workflow.. [...]

Własnie w międzyczasie odnalazłem, że to nic nowego - "CTRL + non-select mouse button". Ale podoba mi się, że nadal uczę się nowych ciekawych funkcji Blendera, mimo że jak się okazuje - to nic nowego 😉

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy ma ktoś jakiś patent na SVG? Mam wykrojnik zwykłej tacki kartonowej z kilkoma otworami. Importuję, zamieniam na mesha, wszystko w trójkątach. Cisnę F aby usunąć (wcześniej ewentualnie clean up) trójkąty i znikają mi dziury 😕

laA0PQ8.png

Snapowanie też mogło by być lepsze. Ale gdzieś czytałem, że mają się za to zabrać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@makak są trzy opcje albo chcesz uporządkować siatkę w ładne trójkąty/quady w ramach tych vertexów/edge-ów, które masz teraz albo inaczej poprowadzić topologię (np. knife, fajną opcją jest też w blenderze vertex connect https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/editing/subdividing/vertex_connect.html) albo zrobić N-gony. Spróbuj z Fill Beauty, tzn. w 2.8 to się nazywa Beauty faces i sprawdź czy nie masz zdublowanych vertexów. Osobna kwestia to triangles to quads. Jeśli chodzi o N-gony to nie mam blendera teraz pod ręką, ale tryb edycji (vertex, edge, face), w którym jesteś przy robieniu N-gonów też może mieć czasem wpływ na sposób ich tworzenia - gdybyś był w trybie face to nie powinno Ci wypełniać dziur po takim zwykłym "F" ( chyba, że masz podwójne vertexy) - ewentualnie zamiast jednego podejścia można to zrobić w kilku krokach. Z tego co widać siatka jest płaska, wiec zrobienie z tego N-gonów nie powinno być grzechem 😁

https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/editing/faces.html

Na marginesie blenderowy Bmesh nie ma obsługi dziur w N-gonie jako takim (na poziomie face), tak jak np. jest w Sketchupie.  W blenderze musisz mieć połączenie krawędziami z dziurą, tak jak na Twoim zrzucie. Blender dość długo nie miał N-gonów, więc niektóre narzędzia i techniki starych blenderowców są czasem takim podejściem nie n-gonowym 🙂

Edytowane przez alex3d
  • Thanks 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności