Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Samochód ma dziwny bump :D Ale wygląda jakby był po deszczu :D Bo kafelki wyglądają jakby też były mokre po deszczu :D Ogólnie bardzo ładnie i trawa super.

 

IMO :)

  • Odpowiedzi 17,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Tores – bardzo ładnie. Acz kol wiek barierki ordynarne: P

Kuba@– dawno nie widziałem tak ładnej zieleni..Super. Był tam Cs? Fog.. Jest..Czy mi się wydaje?.

Napisano

La R - sa tylko dwa drzewa, random scale i obrot i random color troche na liscie. sadzone vray scatterem.

arch515 dzieki :) jest fog i bloom dodany w cs.

Napisano

no przyjemne drzewka, w sam raz do jakiegos parku, albo dzikich miejskich drzew, ale zgodze sie z uzytkownikiem, lasu to nie przypomina:) przynajmniej nigdy w takim nie bylem :D kojazy mi sie troche (pod wzgldem podloza i sposobu rozmieszczenia) z sosnowym, ale to nie sosny:D no.. generlanie zrobic las to kupe roboty jest, i drzewa stworzone pod las nadzadza sie tlyko pod las... sa wysokie zadkie, krutkie galezie, z gestym samym czubkiem...

Napisano

Marek G - światełka świecą ale jakoś interakcji domu z otoczeniem nie widać.

Kub@ - nie mam słów. Mi sie bardzo podobają i drzewka i render

 

Dzięki za komentarze. Cieszę się, że się podobają. Jadę dalej z ujęciami. Nie wiem czy nie przyszalałem za bardzo ale zobaczę co klient powie. Na razie taka wersja robocza.

 

ujecie2mini.jpg

Napisano

Tores super praca, nie spodziewałem się że zrobisz coś tak fajnego po tym jak pokazywałeś pierwsze testy oświetlenia :) Jest super, tylko zbluruj to zboże na pierwszym planie bo faktycznie w tym ujęciu bardziej przeszkadza niż pomaga.

 

Kub@ jeszcze tam pusto, ale światło i materiały super. Mało leśnie, ale na park idealne. Napiszesz coś o materiale liści?

Napisano
Marek G: czasem nie gamma 2.2?

 

Tores: tło się strasznie odcina, na drzewach to widać szczególnie.

 

nie nie , gama standard 1.0 color maping exponential

 

mam jakis uraz ostatnio do LWF - moim zdaniem interiory najlepiej wychodza na exponential i zwyklej gamie

Napisano

A ja nadal bawię się z LWF i tutaj takie pytanie: dlaczego materiały z odbiciami mają u mnie taki szum pomimo samplowania na 48? Ustawienia: w parametrach gamma 2.2, linear z wszystkimi watościami na 1, włączone sRGB i z nim zapis.

 

int46.jpg

.

 

Pozdrawiam

Szymon

Napisano

Ładnie hawrok.

Press - te szumy to jest jedna z wad stosowania LWF. Świerszcz gdzieś w swoim wątku pisał o metodzie odszumiania przy użyciu silnika AA.

Napisano

jarross: bardzo mi się podoba, świetna zieleń.

 

A ja mam taki problem, w którym już kiedyś mi chyba pomogliście, a ja zapomniałem:

 

24942662.th.jpg

Jak widać, oświetlenie po policzeniu LC jest zuuuupełnie inne niż w trakcie renderu. Czego to może być wina?

Napisano

Press - te szumy to jest jedna z wad stosowania LWF. Świerszcz gdzieś w swoim wątku pisał o metodzie odszumiania przy użyciu silnika AA.

 

Tak się składa że wrzuciłem sobie tego posta do mojego pliku txt z super tajnymi poradami, więc teraz mogę dokładnie zacytować tą metodę :)

 

technika opisana przez Swierszcza:

1. Jeżeli renderujesz za pomocą LWF za najsłuszniejszą metodę (w kwestii jakośći samplinu vRaya) uważam:

- Color mapping gamma 2.2

- VFB on

- Maxowa gamma na 2.2, input na 2.2, output na 1.0

2. Odszumianie za pomocą AA:

- odszumianie za pomocą silnika AA to dosyć skuteczny sposób na rendery bez szumu z dobrym czasem. Tymbardziej w takich rozdzielczościach jak przesyłasz tutaj na forum. Dodatkowo zyskasz większą jakość obrazka.

Ogólna zasada jest taka:

DMC AA

MIN: 1

MAX: 6-12

ClrThersh: 0.008-0.002

Na początku ustawiasz wartości najniższe (w sensie samplowania), czyli: MAX: 6 i Clr Thresh na 0.008. Testujesz najbardziej zaszumiony fragment rendera. Jeżeli szumi to:

- zwiększasz wartość MAX jednocześnie obniżąjąc wartość ClrThresh.

Tak wygląda praktyka.

A teoria:

chodzi o to, ze przy niższym ClrThresh jest WYŻSZA tolerancja koloru dla zadziałania pełnej mocy wartości MAX która redukuje szumy. Jeżeli ustawiłbyś np. MAX na 3 i bawił się ClThresh od wartości np 0.008 w dół do 0.0001 to nawet nie zauważysz zmiany. Bo co z tego, że tolerancja będzie duża, jak MAX=3 "się nie rozpędzi" i nie usunie szumu.

Metoda wpływa na każdy rodzaj szumu: materiałów, świateł, DOFa, MB itd. Nie musisz ostro podciągać sampli wyżej wymienionych, ja z reguły ustawiam na 10-12 i styka dla cieżkich materiałów a reszta na default 8.

Napisano

te drobne płytki są sztuczne, mają wrażenie płaskich, a anizotropia odbicia na czajniku nie teges. ona może być (nieco krótsza) kiedy nadasz porządną mapkę brushed metalu..

reszta jest spoko, tylko nad lampą pod sufitem żadnego cienia nie widzę jakoby lampa wisiała na niczym :o

Napisano
jarross: bardzo mi się podoba, świetna zieleń.

 

A ja mam taki problem, w którym już kiedyś mi chyba pomogliście, a ja zapomniałem:

 

24942662.th.jpg

Jak widać, oświetlenie po policzeniu LC jest zuuuupełnie inne niż w trakcie renderu. Czego to może być wina?

 

 

 

miałem kiedyś coś takiego (celowo opcję zaznaczyłem) tudzież tą:

 

94214062.jpg

 

opcja ma być odznaczona

 

w zakładce Vray -> Global switches

Napisano

jarross - spoko tylko trochę za mało kontrastowy budynek w stosunku do reszty

Ra - świetne żyrandole tylko już chyba niepraktyczne bo takie żarówki znikną niedługo z rynku

Marek G - łądnie ale popraw proszę mapowanie ram okien. Jakoś uczulony zawsze na to jestem.

Napisano

Pionix: ładnie to wyszło, i faktycznie kartunowo... dawno takiej bajki nie widziałem... ;)

 

carlosss: problem rozwiązany; miałem zaznaczone "show direct light" w irr i lc i to przez to. Problem pomógł mi rozwiązać arturprx2, żeby nie było, że to ja sam. ;)

Napisano
A ja nadal bawię się z LWF i tutaj takie pytanie: dlaczego materiały z odbiciami mają u mnie taki szum pomimo samplowania na 48? Ustawienia: w parametrach gamma 2.2, linear z wszystkimi watościami na 1, włączone sRGB i z nim zapis.

Pozdrawiam

Szymon

 

ustaw maxową gamme na 2.2, input na 2.2, output na 1.0 i w color mapping vraya gamma 2.2

 

Renderujesz na VFB z WYŁĄCZONYM sRGB (nie będziesz już tego potrzebował, dostaniesz docelowo obraz w poprawnej gammie)

 

Twoja metoda (maxowa gamme 1.0, sRGB) powoduje, że vRay renderuje ciemniejszy obraz a specyfika tego silnika jest taka, że słabo sampluje ciemne miejsca. Poprawiło się to trochę w nowszych wersjach, ale jak widzisz nadal nie jest to dobra jakość. Także jak ustawisz maxową gamme na 2.2 to silnik zacznie liczyć domyślnie normalny obrazek (nie przyciemniony) dzięki temu będzie wydajniejszy w samplowaniu.

  • Like 1
Napisano (edytowane)

Tores - za wysokie te stokrotki - ale tak poza tym (i saturacją o której Xiz0r pisze) fajnie się prezentuje trawa. Eh powoli displace przestaje wystarczać, cholera.

 

a tu moje chesterfield w jakiejś takiej mutacji. (metoda lekko zmodyfikowana z tutoriala który dobrzy ludzie pokazali mi tu na forum ) modele jakies hmm 4-5h [ sporo testowania ]

 

render - 15min (1500x800)

 

co powiecie?

 

model i tekstury własne.

 

chesterfieldczarnesmall.jpg

 

"studio" to biały plane + HDRI (oswietlenie / odbicia) darmowy jakiś

Edytowane przez Loki
Napisano

@Loki: szczerze mówiąc to tekstur w ogóle nie widać na renderze. Wygląda jak czysty shader. Spróbuj przybrudzić nieco (kurzem) zagniecenia i zróżnicować odbicia.

Napisano
ustaw maxową gamme na 2.2, input na 2.2, output na 1.0 i w color mapping vraya gamma 2.2

 

Renderujesz na VFB z WYŁĄCZONYM sRGB (nie będziesz już tego potrzebował, dostaniesz docelowo obraz w poprawnej gammie)

 

Twoja metoda (maxowa gamme 1.0, sRGB) powoduje, że vRay renderuje ciemniejszy obraz a specyfika tego silnika jest taka, że słabo sampluje ciemne miejsca. Poprawiło się to trochę w nowszych wersjach, ale jak widzisz nadal nie jest to dobra jakość. Także jak ustawisz maxową gamme na 2.2 to silnik zacznie liczyć domyślnie normalny obrazek (nie przyciemniony) dzięki temu będzie wydajniejszy w samplowaniu.

 

Wielkie dzięki Świerszczu, rep oczywiście poszedł. ;)

 

Pozdrawiam

Szymon

Napisano

To może negatywik dla równowagi? :D

 

A to tak bez celu, bez niczego, czy coś, rzucam coby pusto nie było:

 

int48.jpg

 

A jeszcze takie pytanie: jak to teraz jest z wizytówkami; umieszcza się na nich stopień naukowy czy nie, tylko imię i nazwisko? I jeśli mam do wydrukowania dwustronną wizytówkę to jak to ładnie złożyć coby w drukarni się nie machnęli i nie było przesunięć?

 

Wszystkim paskowym niszczycielom ave! ;)

Szymon

Napisano (edytowane)

taki test zlego disp

moze wiecie czemu wychodzą mi góry zamiast zarys płaskorzezby, czy to wina ustawien czy mapy disp ???

dispp.th.jpg

 

mapa disp

 

dispmapplaskorzezbakopi.jpg[/img]

Edytowane przez Marek G
Napisano

za duzy kontrast w mapie, zauwaz ze tam gdzie masz biale na mapie to wtedy robia sie gory. Mapka musi byc bardziej stonowana. Skorzystaj np z CrazyBump :)

Napisano

Hej !

Press- za bardzo przepalone te biale miejsca ;)

Male testy LWF`a, scena stara ale do takich testow okej

Sprawdzalem przedewszystkim CC, swiatlo i kolory z gammy 2.2 i normalnej :)

lwftest.jpg

 

Pozdrawiam !

Napisano

jak dla mnie mapa jest ok, masz filter blurr za duzy, daj na 0.001 a nie 0.01 jak dalej bedzie zyto to nie wiem :) fakt faktem mapka nie jest poprawna dla dispa - to jest fotka wiec i tak nie wyjdzie super. ale napewno powinno byc lepiej.

 

 

a tu odemnie taki tescik

 

87833682.jpg

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności