Skocz do zawartości

Featured Replies

  • Odpowiedzi 2,3k
  • Wyświetleń 470,3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • stormwind
    stormwind

    Trochę się zeszło ale wreszcie jestem zadowolony z bryły. Zostało jeszcze mnóstwo do zrobienia, więc wrzucam bardziej jako "teaser" ale pozbieram i zrobię na dniach porządnego WIPa.

  • OEMowa felga OZ z FSO powiększona do 18" Zmieniłem układ śrub na 5x112 bo przy tym rozmiarze 4 wyglądały śmiesznie. Screeny z viewportu EEVEE Poniżej bez modyfikatorów.

Napisano

Próba bardzo czysta i fajna;) możesz pokazać siatkę tego kryształu? ciekaw jestem jak rozwiązane są krawędzie, czy ostre, czy chamfer

Napisano

to powinno mieć dyspersję na kaustyce a nie. dziwnie to wygląda :)

Napisano

Sam zastanawiam się dlaczego jej nie ma, może coś spaprałem w materiale brylantu

Napisano

Render wieńczący dzisiejszy dzień. Co powiecie o tym, co podkręcić jeszcze można...? oprócz sampli :)

 

Silnik: Cycles

alligator_1862_r7_postpro.png

Edytowane przez stach13

Napisano

No jest przecież studio i kolory są :) Podkręciłem trochę emitery i ustawiłem cieplejsze kolory. Próbuje tak ustawić studio, by jakoś nawiązywało do morza, taką stylistyką ala ubot. Na pewno te stopy wylecą, zamierzam je zastąpić czymś na kształt drewnianych klocków, coś jak w stoczni w suchym doku.

 

Wszelkie pomysły/sugestie są mile widziane.

alligator_1862_r8_postpro.png

Napisano

@Sroka8888 do realizmu w renderingu jeszcze mam daleko, ale mam wrażenie że białe kwiatuszki wyszły zbyt płasko.

Popatrz tutaj, może się przyda:

42974_zlocienie-wlasciwe.jpg

Napisano

Also materiał mleczyków źle wygląda. Od spodu jakby miał self illumination, a od góry ma niepotrzebnego speculara.

Napisano

floo: Dzięki za uwagę.

arev: Dzięki za uwagę. Akurat modele i materiały tych kwiatków nie są moje... Jak tylko znajdę wolny czas to sam wymodeluję parę rodzajów różnych kwiatków do własnych potrzeb przynajmniej będę miał nad nimi większą kontrolę.

 

Dzięki za wszystkie uwagi są bardzo pomocne czasami jak się tak długo nad tym siedzi to nie widać niektórych niedoskonałości.

Napisano

wyglada niezle, mysle jednak, ze bedzie bardzo ciezko bez uzycia SSS na płatkach.

Napisano

Proste scenki do przerenderowania kilku blenderowych modeli, które niedługo pojawią się w sprzedaży:

 

woodpack01a.jpg

 

woodpack01b.jpg

 

woodpack02a.jpg

 

woodpack02b.jpg

Napisano

opony i fele wyszly bardzo fajnie, niestety lakier nie przypomina lakieru

Napisano
taki test do animacji[/url]
kiedy można się spodziewać premiery ?Na razie całkiem ok.Coś tylko mnie w koszach drażni :)
Napisano
kiedy można się spodziewać premiery ?Na razie całkiem ok.Coś tylko mnie w koszach drażni :)

 

kosze maja zwalony spec, co do premiery to niepredko, musimy sie w pracy zmotywowac do czegos ponad prace platna :)

Napisano

arturprx2 - bardzo bene, fajne shaderki i tex, jak miałbym się do czegoś doczepić to do "lokalizacji" światła, nie do końca da się wyczuć czy pada z lampek jakiś czy z okna. takie niezdecydowane jest.

 

plast- poza teksturą dywanu, która jest okropna, bardzo fajnie to wygląda

Napisano

Nad tym dywanem też się zastanawiałem, ale chyba przez blura wygląda jak wygląda. Przyjemne bardzo. Jaki czas na klatkę? Czemu rodziałka taka dziwna? :)

Napisano
Nad tym dywanem też się zastanawiałem, ale chyba przez blura wygląda jak wygląda. Przyjemne bardzo. Jaki czas na klatkę? Czemu rodziałka taka dziwna? :)

 

no blur chyba trochu za mocny, renderowalo sie dosyc dlugo, jakos godzine ponad, a rozdzialka z panavision

Napisano

Kilka kartek, które rozsyłaliśmy na Święta do klientów z życzeniami.

 

merry-christmas-card-1.jpg

.

merry-christmas-card-2.jpg

.

merry-christmas-card-3.jpg

.

merry-christmas-card-4.jpg

.

 

I wszystkim tutaj również Wesołych Świąt!

 

Sz.

Napisano

Duże ziarno na lakierze jakoś tak powoduje, że coś nie halo się patrzy na to. Poza tym opony dziwnie się błyszczą. To tak od laika, niech się ktoś bardziej obeznany wypowie :)

Napisano

Troszkę mi się wydaje, że podłoga za mokra, i lampę bym bardziej prześwitującą zrobił, ale poza tym wygląda to bardzo fajnie.

 

Sz.

Napisano

pressenter: Kartki świetne, ostatnia najlepsza :)

siwy: Podłoga jak wspomniał pressenter, reszta miodzio :)

Napisano

renderev.png

 

Witam mam duzy problem z szumem i splotchami w GI nie wazne co ustawie caly czas tak samo renderuje.... Czy jest mozliwosc by V-ray nie odpowiadal na ustawiani?

Napisano

Miałem kilka problemów z renderem ale udało mi się naprawić. Jak pisałem wcześniej korzystam z V-ray 2.0 w Maya 2013. Splotche pojawiały się w GI Irradiance map dla Delonge Interpolation type. Poprostu sample trzeba podnieść było dużo wyżej kilkukrotnie niż dla Leas squares fit. Ziarna się pozbyłem dająć więcej sampli. Wszystkie wartości przemnożyłem w DMC sampler Subdivs Mult przez 2. Problem z artefaktami rozwiązałem poprzez zapisanie presetu nastepnie uruchomienie default i odczytanie presetu. W Irradiance Map zaznaczyłem Multipass.

 

Problematyczny render, splotche widac w GI pass...

fuckik.png

 

Jeszcze podkrecic musze swiatlo bo w Passie mam szumik...

 

subarupn.png

 

Pozdrawiam.

Edytowane przez Sebazx6r

Napisano

Witam wszystkich, na początek chciałbym zaznaczyć to iż w tym dziale jestem nowy, także nie spodziewajcie się cudów:) Praca dzisiejsza właściwie:) (studio to na pewno do poprawy ale zastanawia mnie sam obiekt) 735510_460759113980113_1790455296_o.jpg

Napisano

Hej... masz tam jakies odbicia? Niebieskie tlo jest za bardzo intensywne jak dla mnie ... ja mysle ze w tlo odcienie szarosic sa najlepsze...to moje skromne zdanie. Jak masze reflakt to plaszczyznami swiecacymi bym sie pobawile. Jak mental to surfaceshade z outpcolor powyzej hsv w v powyzej 1 albo light shader w V rayu tez jest...

 

 

mozesz wylaczyc tlo z renderu np... wyl. primalivisibility wyrenderuj w alphie i dodaj tlo w post... Wejdzi w 16bit 32bit(to zadzej)... to co przyciaga oko wedlug mnie to kontrast :).

 

 

qrde za duzo wypilem.... koleanka mnie przepila :(... zona patrzy blac! tak to jest jak wiecej patrzy sie w monitor niz oddycha i pije!

Napisano

Dzieki, odbić nie mam, tło będę poprawiał, a co do reflakt to owszem mam tylko nie wiem za bardzo o co chodzi "Jak masze reflakt to płaszczyznami świecącymi bym się pobawił" w renderingu to jestem totalna noga. Poprawiłem troche.

701923_460805573975467_1503899150_o.jpg

Edytowane przez FUNKYszou

Napisano

reflekt= odbicia :)... Ogolnie budowanie studia polega na ustawianiu swatel. Swiatlo samo w sobie odbija sie w modelu. Mozna wiec robic to plaszczyznami swiecacymi. Mozna uzyc lamberta z incandesity w strne bieli (mozesz uzyc rampy dla zroznicowaniu). Mozesz odlinkowac plaszczynzne od innych swiatel by nie rzucala cieni wylaczyc primary visibility i cast shadows. Mozesz uzyc are light z wlaczonym visibility. V-rayowe swiatla wszystkie praktycznie sie odbijaja. Mozesz uzyc light texture w mentalu wpiac ja do surface shadera w slot outpu color. mozesz podkrecic output color hs V>1 i uzyc final gathera. Rozne sa metody. Ma byc ladnie. Ewentualie HDRI... :)... duzo sie ostatnio napocilem przy studyjnym renderowaniu.

 

Napisz jakiego softu uzywasz.

Napisano

Dzięki za rozpiskę Sebazx6r na pewno coś z tego wyniosę:) Co do świateł to trochę się bawiłem, nie wiem jak to wygląda na dobrą sprawę u mnie w finalnym rezultacie ale....staram się :)

Napisano

co do postpro, to może w tym kierunku, nic nie narzucam tylko proponuję :)

 

PDrpL.jpg

Napisano

indian dzięki za propozycje, podłubie. Myślałem nad klimatem bardziej vintage ale coś mi nie pasowało i zrezygnowałem. Ale pomęcze dalej, zobacze co wyjdzie.

 

- - - Połączono posty - - -

 

indian dzięki za propozycje, podłubie. Myślałem nad klimatem bardziej vintage ale coś mi nie pasowało i zrezygnowałem. Ale pomęcze dalej, zobacze co wyjdzie.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności