Napisano 17 Październik 20195 l 45 minut temu, Ajgor napisał: I jeszcze jedno pytanie. Mam scenę, w której używam tekstury HDR jako Background Environment. Chcę, żeby tło było rozmyte. Włączam Transparent, włączam renderowanie Environment jako osobny pass, Robię w compositorze drzewko, w którym przepuszczam Environment przez noda Blur, i łączę z głownym rendeerem przez Alpha Over. I działa to ładnie. ALE... W scenie tło jest widoczne przez szybę. No i problem w tym, że tło jest rozmyte wszędzie, tylko nie w widoku przez szkło. Załączam tu najprostszą możliwą scenkę (z szachownicą w tle), pokazującą, o co chodzi. Może mi ktoś powiedzieć, jak zrobić, żeby tło widoczne przez szkło też było rozmyte? Właściwie nawet po za szkłem nie ma znaczenia. I tak w mojej głównej scenie widać tylko przez szkło. szklo_blur.blend 728 kB · 0 pobrań to jest troche trudniejsza sprawa ale musisz zbudować specialny shader. użwając noda light path. i zmixować go z transparent 🙂
Napisano 20 Październik 20195 l W dniu 17.10.2019 o 14:03, Maciek Jutrzenka napisał: to jest troche trudniejsza sprawa ale musisz zbudować specialny shader. użwając noda light path. i zmixować go z transparent 🙂 Zadziałało. Wielkie dzięki 🙂
Napisano 19 Maj 20204 l Gdzie w Blenderze 2.82 moge zmienić by objekt obracał m skalował się według pozycji 3d cursora . tak jak w 2.79??
Napisano 7 Lipiec 20204 l Da się w Blenderze, skopiować obiekt po ścieżce bez deformacji? Jak używam Array + Curve, to deformuje obiekt. Znalazłem na sieci obejście, że używam innego obiekty, i jako childa używam swojego, ale jakoś mało eleganckie te rozwiązanie mi się wydaje. Chodzi mi o prostą rzecz:
Napisano 8 Lipiec 20204 l Sprawdziłem tak na szybko - można zamienić ścieżkę na mesh, dodać Particle System : Hair, w zakładce Render wybrać Render as: Object i niżej wskazać obiekt do powielenia. Potem jeszcze w zakładce Emission wybrać Emit from: verts. Jako tako działa ale oczywiście ma kilka mankamentów: - utrata możliwości edytowania ścieżki w łatwy sposób, - ścieżka nie zawsze ma równomiernie rozłożone verty po konwersji na siatkę więc i obiekty niekoniecznie będą równomiernie rozmieszczone, - nie wiem jak z obracaniem obiektów wzdłuż ścieżki, trzeba potestować.
Napisano 9 Lipiec 20204 l Pytanie na pograniczu Blender/Windows: po którejśtam aktualizacji Windowsa 10 wygląda na to, że globalnie przestały działać niektóre bardziej złożone skróty klawiszowe, (np. shift+ctrl+alt+F) i mimo iż było to zgłaszane, nie zostało nadal przez Microsoft poprawione. Jak wiadomo Blender ma jeszcze trochę innych dziwnych skrótów:). W związku z tym: czy komuś udało się w jakiś sposób z tym poradzić - na poziomie systemu lub Blendera? Wiem, że można sobie po prostu pozmieniać skróty w Blenderze ale jednak nie o to mi chodzi;).
Napisano 9 Lipiec 20204 l @makak w blenderze 2.79 była opcja dupliframes i działała jak trzeba, ale została wywalona w 2.8 przez niezgodność z dependecy graphem. Na tę chwilę jedyne sensowne wyjście tak jak robisz, array+curve+obiekt, taki jak plane (albo jakieś vertexy bez fejsa) i parentowanie/instancing z odpowiednio faces albo verts. @Lucas ogólnie temat skrótów w blenderze 2.8/2.9 to porażka. Wszystkim chcieli dogodzić ( w sensie użytkowników innych softów i ichniejszych skrótów) i olali starych użytkowników blendera, takie podstawowe skróty jak "set origin" nie mają defaultowego skrótu 🙃, więc pozostaje własna mapa klawiszy albo blenderowa wyszukiwarka. Edytowane 9 Lipiec 20204 l przez alex3d
Napisano 9 Lipiec 20204 l @alex3d o, a u mnie "set origin" był chyba od razu ustawiony:). Cóż, skróty zawsze można sobie ustawić, ja w końcu ustawiłem sobie alternatywny dla "select linked flat faces", natomiast nie zmienia to faktu, że przez błąd Windowsa nie da się ustawić niektórych kombinacji, które wcześniej normalnie działały.
Napisano 4 Sierpień 20204 l Pytanie bo zapomniałem parę rzeczy, co włączyć by mi nie krzaczyło z drugiej strony jak widać, na zewnątrz wybrzuszam ale pędzel ciągnie wewnętrzną część komory nosowej
Napisano 4 Sierpień 20204 l 31 minut temu, ArnoldSzczesliwy napisał: backface mask zacząłem szukać po tej frazie i wyszło Front faces only w opcjach pędzli Advanced
Napisano 7 Sierpień 20204 l Nie wiem czy to nie temat na oddzielny wątek ale może to jest łatwiejsze niż mi się wydaje więc zacznę tutaj: Mam model osiedla z dużą ilością domków, ponieważ są powtarzalne to mam je wstawione jako podlinkowane instancje kolekcji z osobnego pliku. I teraz chciałbym dla kilku z nich zmienić/zmodyfikować materiał, próbowałem przez proxy ale poległem - albo ustawienia materiału zmieniały mi się dla wszystkich domków albo powstawały jakieś duplikaty (albo jedno i drugie na raz). Pomyślałem, że w takim razie podejdę do tego parametrycznie - podlinkowane instancje w głównym modelu osiedla mogą mieć np. indywidualnie ustawiony object index, który mogę skutecznie wykorzystać w material node. W tym celu szukam sposobu, żeby jakoś ten "nadrzędny" object index przekazać do material node (a właściwie do samego obiektu z tym materiałem) Próbuję tak: 1. W pliku z modelem domku dodaję driver do "pass index" obiektu z materiałem, który będę chciał zmienić. 2. W drivers editor wybieram "single property"->path: "pass_index" i tu mam problem - mogę wybrać konkretny obiekt czy nawet kolekcję ze sceny ale wtedy to "przekazywanie" pass index będzie działało tylko lokalnie. Czy da się tam wpisać coś, żeby pobierał mi wartość z obiektu nadrzędnego - w tym przypadku z kolekcji w której obiekt z materiałem się znajduje?
Napisano 7 Sierpień 20204 l Poniekąd znalazłem w internetach rozwiązanie: https://blender.stackexchange.com/questions/169279/how-to-assign-different-material-for-instance-objects. Dziwi mnie tylko, że analogicznie nie działa to jak zmienia się pass index ale zmieniając viewport color też osiągnę to co chciałem:)
Napisano 6 Wrzesień 20204 l Mam dwa szybkie pytanka nowicjusza: 1) Coś wcisnąłem (Blender 2.83) i nie widzę globalnego układu współrzędnych - jaki skrót klawiszowy odpowiada za jego chowanie/ukazywanie? 2) Czy da się połączyć ze sobą dwa kształty i "zamazać" krawędź między nimi? Jakie narzędzie nadałoby się do zalepienia/zamazania nieestetycznej przerwy między dwiema sklejonymi bryłami?
Napisano 30 Listopad 20204 l Wiem, że załamię Was w tym momencie, ale zapomniałem i piekielnie rzadko korzystałem, a potrzebuję... modeluję głowę i wiem, że jest taka opcja, że pojawia się kółko, którego wielość określam rolką myszy, i to kółko pozwala przesuwać np. edge w edit mode w ten sposób, że te edge w środku kółka przesuwa 1:1, a te przy brzegu kółka przesuwa tylko trochę.... wiem, ze to podstawa, ale kurka zapomniłem....
Napisano 30 Listopad 20204 l E? mówisz o proportional editing (skrót o)? Jeśli o czymś innym to sam jestem ciekaw 🙂
Napisano 30 Listopad 20204 l Oki - znalazłem - trzeba włączyć to Proportional edit - Connected - świetna rzecz... sorka za bałagan... ale może komuś się przyda... Edytowane 30 Listopad 20204 l przez Papa Pio
Napisano 30 Grudzień 20204 l Jedno pytanie: jak dla części jak w załączniku (zaimportowana, nieosiowosymetryczna) wskazać, aby Kursor był w osi tulejki, abym mógł później obrócić część wokół osi? Wybranie "Object-Set Origin-Origin to geometry" wstawia mi punkt w środek masy tulei...
Napisano 31 Grudzień 20204 l 1 Wybierz objekt i włącz edit mode 2 wybierz te krawędzie: 3 kliknij prawym i wybierz „snap” i „cursor to selected” 4 znowu kliknij prawym i „snap”, ale tym razem wybierz „origin to 3D cursor”
Napisano 7 Styczeń 20214 l Mam mega szybkie pytanie, a nie znalazłem odpowiedzi (pewnie banalne 🙂 ) Chce kliknąć jakiś klawisz (coś jak G) i po wpisaniu dla osi X wartości 0, żeby punkty przesunęły się do X=0m Global.
Napisano 7 Styczeń 20214 l Postaw 3Dcursor gdzieś gdzie X=0 a potem wybierz pivot point: 3D cursor, wybierz te vertexy i wpisz S (scale), x i 0
Napisano 7 Styczeń 20214 l 5 minut temu, EthicallyChallenged napisał: Postaw 3Dcursor gdzieś gdzie X=0 a potem wybierz pivot point: 3D cursor, wybierz te vertexy i wpisz S (scale), x i 0 Dzięki za odpowiedź. Nie ma szybszej metody? Mógłbym po prostu po prawej wpisać 0 w transform. Chce pominąć ten krok.
Napisano 7 Styczeń 20214 l Mozesz wlaczyc snap to grid: Edytowane 7 Styczeń 20214 l przez EthicallyChallenged
Napisano 7 Styczeń 20214 l @EthicallyChallenged i to jest właśnie rozwiązanie na jakie oczekiwałem! Dzięki !
Napisano 7 Styczeń 20214 l Pamiętaj też że możesz mieć snap wyłączony i wciskając CTRL włączać wedle potrzeby na krótko, bo czasami tylko okazyjnie tego potrzebujemy.
Napisano 7 Styczeń 20214 l Mam kolejne głupie pytanie (za dużo maxa :D) Jak snapować punkt z krzywej do origina innej bryły? Przeklikałem wszystkie opcje snapowania i nic nie działa. Nie chce przesuwać tam Cursora, dodawać empty i do niego snapować. Można prościej? Edytowane 7 Styczeń 20214 l przez triget
Napisano 7 Styczeń 20214 l 9 godzin temu, triget napisał: Nie chce przesuwać tam Cursora, dodawać empty i do niego snapować. Można prościej? No, da się prościej, możesz pominąć środkowy krok 😄 (dodawanie empty - robisz po prostu "snap to 3D cursor").
Napisano 10 Styczeń 20214 l W dniu 31.12.2020 o 07:26, EthicallyChallenged napisał: 1 Wybierz objekt i włącz edit mode 2 wybierz te krawędzie: 3 kliknij prawym i wybierz „snap” i „cursor to selected” 4 znowu kliknij prawym i „snap”, ale tym razem wybierz „origin to 3D cursor” Dziękuję, pomogło mi to znaleźć punkt środkowy (po wykonaniu punktu 3. należy wyjść z edit mode aby wybrać "origin to 3D cursor"). Przy okazji inne pytanie: Rysowałem wcześniej w Blender wersja 2.82. Aktualnie jest wersja 2.91. Niektóre opcje inaczej wyglądają. Największy problem mam z modyfikatorami: Bevel i Solidify. Otóż wcześniej była możliwość kliknięcia Apply i zaakceptowanie zmian (screen). W nowej wersji tego nie widzę i nie mogę zaakceptować modyfikatorów. Czy mógłbym prosić o wskazówkę jak mam zatwierdzić modyfikatory w nowej wersji programu? Edytowane 10 Styczeń 20214 l przez tomek1989
Napisano 11 Styczeń 20214 l 10 godzin temu, tomek1989 napisał: Dziękuję, pomogło mi to znaleźć punkt środkowy (po wykonaniu punktu 3. należy wyjść z edit mode aby wybrać "origin to 3D cursor"). Przy okazji inne pytanie: Rysowałem wcześniej w Blender wersja 2.82. Aktualnie jest wersja 2.91. Niektóre opcje inaczej wyglądają. Największy problem mam z modyfikatorami: Bevel i Solidify. Otóż wcześniej była możliwość kliknięcia Apply i zaakceptowanie zmian (screen). W nowej wersji tego nie widzę i nie mogę zaakceptować modyfikatorów. Czy mógłbym prosić o wskazówkę jak mam zatwierdzić modyfikatory w nowej wersji programu? Teraz jest to pod tym przyciskiem
Napisano 4 Kwiecień 20213 l Witam Jestem bardzo początkującym użytkownikiem Blendera. Podczas robienia tutorialu znikły mi (nie wiem kiedy) opcje z zakładki Properties. Pewnie coś niechcący nacisnąłem, ale nie wiem gdzie. Może ktoś pomóc? Mam tak tylko w tym jednym projekcie.
Napisano 4 Kwiecień 20213 l @pbiss Hej, przypiąłeś którąś z zakładek w properties pinezką. 1) Kliknij na którąś z czterech zakładek, które Ci zostały (akurat nie dotyczy to zakładki active tools, którą masz wybraną na screenie). 2) Z prawej strony w panelu będziesz miał białą pinezkę, kliknij na nią, żeby ją odpiąć. Białe wypełnienie=przypięta; kontur=odpięta. Edytowane 4 Kwiecień 20213 l przez alex3d
Napisano 7 Grudzień 20213 l Jak wyeksportować obj lub fbx żeby zachować tą skalę? w zbrushu FBX jest 10 razy mniejszy a OBJ w ogóle gubi te jednostki - eksportuje "Unit System - None" Nie chcę celować skalą w opcja eksportu tylko eksportowac 1:1 z ustawień powyżej. Czy to tak nie działa? Blender 3.0
Napisano 28 Grudzień 20213 l Jest plugin Better FBX Import&Export i z tego co widzę można ustawić w nim scale exportowanego obiektu.
Napisano 28 Grudzień 20213 l Droga sprawa jak do czegoś co mogę załatwić w kilka sekund po imporcie. Ale to raczej jedna z podstawowych funkcji, nie powinno to działać jakoś?
Napisano 8 Maj 20222 l Hej, jestem totalnie początkująca w blenderze. Stąd moje pytanie dlaczego niektóre z obiektów pokazują się na scenie niepełne? Dodam ze mam słabego kompa:p Edytowane 8 Maj 20222 l przez miczimicha
Napisano 8 Maj 20222 l Zalącz scene z tymi obiektami bo to może być coś nie tak z geometrią a nie ze sprzętem
Napisano 8 Maj 20222 l Najprawdopodobniej to poodwracane normale niektórych poligonów. Odznacz Backface Culling z panelu Viewport Shading, żeby widzieć poligony z obu stron. Orientację poligonów w Edit Mode możesz zobaczyć zaznaczając Face Orientation. żeby nie robić zdjęć ekranu telefonem możesz użyć wbudowanej w Bender funkcji Window / Save Screenshot z głównego menu. Użyć wycinka ekranu z Centrum Akcji Windows (prawy dolny róg) albo użyć ShareX, który ma opcje wysyłania zapisanego fragmentu na hosting zdjęć a ty dostajesz od razu linki do wstawienia na froum. Edytowane 8 Maj 20222 l przez stormwind
Napisano 8 Maj 20222 l 2 godziny temu, stormwind napisał: Najprawdopodobniej to poodwracane normale niektórych poligonów. Odznacz Backface Culling z panelu Viewport Shading, żeby widzieć poligony z obu stron. Orientację poligonów w Edit Mode możesz zobaczyć zaznaczając Face Orientation. żeby nie robić zdjęć ekranu telefonem możesz użyć wbudowanej w Bender funkcji Window / Save Screenshot z głównego menu. Użyć wycinka ekranu z Centrum Akcji Windows (prawy dolny róg) albo użyć ShareX, który ma opcje wysyłania zapisanego fragmentu na hosting zdjęć a ty dostajesz od razu linki do wstawienia na froum. Dziękuję za pomoc, jednak to nic nie dało (o ile wszystko dobrze zrobiłam) no i załączyłam zdjęcia 3 godziny temu, Destroyer napisał: Zalącz scene z tymi obiektami bo to może być coś nie tak z geometrią a nie ze sprzętem już załączyłam
Napisano 8 Maj 20222 l 14 minutes ago, miczimicha said: już załączyłam miałem na myśli żeby zupoadować plik blend z problematyczną geometrią, jeśli nie będzie problemu na innych komputerach to może być wina sprzętu jeśli problem będzie to znaczy że geometria jest popsuta. Choć nie wierzę w problem ze słabym sprzętem, bledner swego czasu był uruchamiany nawet na smartwatchu więc problem będzie gdzieś indziej, może sterowniki, może modyfikatory albo pomieszana geometria.
Napisano 9 Maj 20222 l A jedno pytanko: dzieje się to na generowanych przez Bendera siatkach (primitive'ach) czy na importowanej geometrii? Edytowane 9 Maj 20222 l przez Mortom
Napisano 10 Maj 20222 l Kiedyś (również na starym komputerze) miałem podobnie. Był to błąd wyświetlania w viewporcie, renderowało się prawidłowo, problem uwidaczniał się zawsze gdy obiekt miał nałożonych kilka materiałów. Rozwiązania jako takiego nie znalazłem, bo najprawdopodobniej po prostu karta graficzna była zbyt stara i nie spełniała nawet minimalnych oficjalnych wymagań dla nowszych wersji Blendera. Możesz natomiast spróbować ze starszymi wersjami Blendera (zarówno tymi stosunkowo niedawnymi, typu 2.9x jak i zupełnie starszymi typu 2.79), z tego co pamiętam właśnie przy 2.8 nastąpiło na tyle dużo zmian, że starsze komputery zwyczajnie już nie były w stanie tego uciągnąć, jednocześnie coś mi się wydaje, że przy którejś kolejnej aktualizacji znowu wszystko zaczęło się wyświetlać normalnie:)
Napisano 11 Maj 20222 l Lucas ma rację, że wygląda to na zbyt starą kartę. Trzeba byłoby otworzyć na jakiejś starszej wersji blendera (2.79 albo coś w tym stylu) i porównać.
Napisano 17 Maj 20222 l W dniu 9.05.2022 o 09:23, Mortom napisał: A jedno pytanko: dzieje się to na generowanych przez Bendera siatkach (primitive'ach) czy na importowanej geometrii? na primitivach
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto