Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
45 minut temu, Ajgor napisał:

I jeszcze jedno pytanie. Mam scenę, w której używam tekstury HDR jako Background Environment. Chcę, żeby tło było rozmyte. Włączam Transparent, włączam renderowanie Environment jako osobny pass, Robię w compositorze drzewko, w którym przepuszczam Environment przez noda Blur, i łączę z głownym rendeerem przez Alpha Over. I działa to ładnie. 

ALE... W scenie tło jest widoczne przez szybę. No i problem w tym, że tło jest rozmyte wszędzie, tylko nie w widoku przez szkło. Załączam tu najprostszą możliwą scenkę (z szachownicą w tle), pokazującą, o co chodzi. Może mi ktoś powiedzieć, jak zrobić, żeby tło widoczne przez szkło też było rozmyte? Właściwie nawet po za szkłem nie ma znaczenia. I tak w mojej głównej scenie widać tylko przez szkło.

szklo_blur.blend 728 kB · 0 pobrań

to jest troche trudniejsza sprawa ale musisz zbudować specialny shader. użwając noda light path. i zmixować go z transparent 🙂

  • Like 1
Napisano
W dniu 17.10.2019 o 14:03, Maciek Jutrzenka napisał:

to jest troche trudniejsza sprawa ale musisz zbudować specialny shader. użwając noda light path. i zmixować go z transparent 🙂

Zadziałało. Wielkie dzięki 🙂

Napisano

Da się w Blenderze, skopiować obiekt po ścieżce bez deformacji? Jak używam Array + Curve, to deformuje obiekt. Znalazłem na sieci obejście, że używam innego obiekty, i jako childa używam swojego, ale jakoś mało eleganckie te rozwiązanie mi się wydaje. 

Chodzi mi o prostą rzecz:
array.jpg.02d13a853754114b3376c5ae164a2875.jpg

Napisano

Sprawdziłem tak na szybko - można zamienić ścieżkę na mesh, dodać Particle System : Hair, w zakładce Render wybrać Render as: Object i niżej wskazać obiekt do powielenia. Potem jeszcze w zakładce Emission wybrać Emit from: verts.
Jako tako działa ale oczywiście ma kilka mankamentów:
- utrata możliwości edytowania ścieżki w łatwy sposób,
- ścieżka nie zawsze ma równomiernie rozłożone verty po konwersji na siatkę więc i obiekty niekoniecznie będą równomiernie rozmieszczone,
- nie wiem jak z obracaniem obiektów wzdłuż ścieżki, trzeba potestować.

  • Thanks 1
Napisano

Pytanie na pograniczu Blender/Windows:
po którejśtam aktualizacji Windowsa 10 wygląda na to, że globalnie przestały działać niektóre bardziej złożone skróty klawiszowe, (np. shift+ctrl+alt+F) i mimo iż było to zgłaszane, nie zostało nadal przez Microsoft poprawione.
Jak wiadomo Blender ma jeszcze trochę innych dziwnych skrótów:). W związku z tym: czy komuś udało się w jakiś sposób z tym poradzić - na poziomie systemu lub Blendera? Wiem, że można sobie po prostu pozmieniać skróty w Blenderze ale jednak nie o to mi chodzi;).

Napisano (edytowane)

@makak w blenderze 2.79 była opcja dupliframes i działała jak trzeba, ale została wywalona w 2.8 przez niezgodność z dependecy graphem. Na tę chwilę jedyne sensowne wyjście tak jak robisz, array+curve+obiekt, taki jak plane (albo jakieś vertexy bez fejsa) i parentowanie/instancing z odpowiednio faces albo verts.

@Lucas ogólnie temat skrótów w blenderze 2.8/2.9 to porażka. Wszystkim chcieli dogodzić ( w sensie użytkowników innych softów i ichniejszych skrótów) i olali starych użytkowników blendera, takie podstawowe skróty jak "set origin" nie mają defaultowego skrótu 🙃, więc pozostaje własna mapa klawiszy albo blenderowa wyszukiwarka.

Edytowane przez alex3d
  • Thanks 1
Napisano

@alex3d o, a u  mnie "set origin" był chyba od razu ustawiony:). Cóż, skróty zawsze można sobie ustawić, ja w końcu ustawiłem sobie alternatywny dla "select linked flat faces", natomiast nie zmienia to faktu, że przez błąd Windowsa nie da się ustawić niektórych kombinacji, które wcześniej normalnie działały.

Napisano

Pytanie bo zapomniałem parę rzeczy, co włączyć by mi nie krzaczyło z drugiej strony jak widać, na zewnątrz wybrzuszam ale pędzel ciągnie wewnętrzną część komory nosowej

 

Clipboard02sd32rf.jpg

Napisano

Nie wiem czy to nie temat na oddzielny wątek ale może to jest łatwiejsze niż mi się wydaje więc zacznę tutaj:

Mam model osiedla z dużą ilością domków, ponieważ są powtarzalne to mam je wstawione jako podlinkowane instancje kolekcji z osobnego pliku.
I teraz chciałbym dla kilku z nich zmienić/zmodyfikować materiał, próbowałem przez proxy ale poległem - albo ustawienia materiału zmieniały mi się dla wszystkich domków albo powstawały jakieś duplikaty (albo jedno i drugie na raz).
Pomyślałem, że w takim razie podejdę do tego parametrycznie - podlinkowane instancje w głównym modelu osiedla mogą mieć np. indywidualnie ustawiony object index, który mogę skutecznie wykorzystać w material node. W tym celu szukam sposobu, żeby jakoś ten "nadrzędny" object index przekazać do material node (a właściwie do samego obiektu z tym materiałem)
Próbuję tak:
1. W pliku z modelem domku dodaję driver do "pass index" obiektu z materiałem, który będę chciał zmienić.
2. W drivers editor wybieram "single property"->path: "pass_index" i tu mam problem - mogę wybrać konkretny obiekt czy nawet kolekcję ze sceny ale wtedy to "przekazywanie" pass index będzie działało tylko lokalnie. Czy da się tam wpisać coś, żeby pobierał mi wartość z obiektu nadrzędnego - w tym przypadku z kolekcji w której obiekt z materiałem się znajduje?

Napisano

Mam dwa szybkie pytanka nowicjusza:
1) Coś wcisnąłem (Blender 2.83) i nie widzę globalnego układu współrzędnych - jaki skrót klawiszowy odpowiada za jego chowanie/ukazywanie?
2) Czy da się połączyć ze sobą dwa kształty i "zamazać" krawędź między nimi? Jakie narzędzie nadałoby się do zalepienia/zamazania nieestetycznej przerwy między dwiema sklejonymi bryłami?

Napisano

Wiem, że załamię Was w tym momencie, ale zapomniałem i piekielnie rzadko korzystałem, a potrzebuję... modeluję głowę i wiem, że jest taka opcja, że pojawia się kółko, którego wielość określam rolką myszy, i to kółko pozwala przesuwać np. edge w edit mode w ten sposób, że te edge w środku kółka przesuwa 1:1, a te przy brzegu kółka  przesuwa tylko trochę.... wiem, ze to podstawa, ale kurka zapomniłem....

Napisano (edytowane)

 

Oki - znalazłem - trzeba włączyć to Proportional edit - Connected - świetna rzecz... sorka za bałagan... ale może komuś się przyda...

 

 

git.png

Edytowane przez Papa Pio
  • Like 1
Napisano

Jedno pytanie: jak dla części jak w załączniku (zaimportowana, nieosiowosymetryczna) wskazać, aby Kursor był w osi tulejki, abym mógł później obrócić część wokół osi?

Wybranie "Object-Set Origin-Origin to geometry" wstawia mi punkt w środek masy tulei...

Bez tytułu.png

zapytanie.png

Napisano

Mam mega szybkie pytanie, a nie znalazłem odpowiedzi (pewnie banalne 🙂 )  

Chce kliknąć jakiś klawisz (coś jak G) i po wpisaniu dla osi X wartości 0, żeby punkty przesunęły się do X=0m Global. 

 

image.png.e51410c1de92220e22f2fd148c348451.png

Napisano
5 minut temu, EthicallyChallenged napisał:

Postaw 3Dcursor gdzieś gdzie X=0 a potem wybierz pivot point: 3D cursor, wybierz te vertexy i wpisz S (scale), x i 0 

Dzięki za odpowiedź. Nie ma szybszej metody? Mógłbym po prostu po prawej wpisać 0 w transform. Chce pominąć ten krok.

Napisano (edytowane)

Mam kolejne głupie pytanie (za dużo maxa :D) Jak snapować punkt z krzywej do origina innej bryły? Przeklikałem wszystkie opcje snapowania i nic nie działa. Nie chce przesuwać tam Cursora, dodawać empty i do niego snapować. Można prościej?

 

image.png.cbed462505bb2ef2dd42ad76fc9a3386.png

Edytowane przez triget
Napisano (edytowane)
W dniu 31.12.2020 o 07:26, EthicallyChallenged napisał:

1 Wybierz objekt i włącz edit mode

2 wybierz te krawędzie:

66031906-B13C-4685-AB85-79EA7A589548.jpeg.9e6f81da29a21fb44575a228d2fa4374.jpeg

3 kliknij prawym i wybierz „snap” i „cursor to selected”
4 znowu kliknij prawym i „snap”, ale tym razem wybierz „origin to 3D cursor”

Dziękuję, pomogło mi to znaleźć punkt środkowy (po wykonaniu punktu 3. należy wyjść z edit mode aby wybrać "origin to 3D cursor").

Przy okazji inne pytanie:

Rysowałem wcześniej w Blender wersja 2.82. Aktualnie jest wersja 2.91. Niektóre opcje inaczej wyglądają. Największy problem mam z modyfikatorami: Bevel i Solidify. Otóż wcześniej była możliwość kliknięcia Apply i zaakceptowanie zmian (screen). W nowej wersji tego nie widzę i nie mogę zaakceptować modyfikatorów. Czy mógłbym prosić o wskazówkę jak mam zatwierdzić modyfikatory w nowej wersji programu?

 

modyfikator.jpg

Edytowane przez tomek1989
Napisano
10 godzin temu, tomek1989 napisał:

Dziękuję, pomogło mi to znaleźć punkt środkowy (po wykonaniu punktu 3. należy wyjść z edit mode aby wybrać "origin to 3D cursor").

Przy okazji inne pytanie:

Rysowałem wcześniej w Blender wersja 2.82. Aktualnie jest wersja 2.91. Niektóre opcje inaczej wyglądają. Największy problem mam z modyfikatorami: Bevel i Solidify. Otóż wcześniej była możliwość kliknięcia Apply i zaakceptowanie zmian (screen). W nowej wersji tego nie widzę i nie mogę zaakceptować modyfikatorów. Czy mógłbym prosić o wskazówkę jak mam zatwierdzić modyfikatory w nowej wersji programu?

 

modyfikator.jpg

Teraz jest to pod tym przyciskiem

1256229699_applymodifier.jpg.f68bf58ef0e11ca37f5934adba8c3db0.jpg

Napisano

Witam

Jestem bardzo początkującym użytkownikiem Blendera.

Podczas robienia tutorialu znikły mi (nie wiem kiedy) opcje z zakładki Properties. Pewnie coś niechcący nacisnąłem, ale nie wiem gdzie. Może ktoś pomóc? Mam tak tylko w tym jednym projekcie.

 

pr.jpg

Napisano (edytowane)

@pbiss Hej, przypiąłeś którąś z zakładek w properties pinezką.

1) Kliknij na którąś z czterech zakładek, które Ci zostały (akurat nie dotyczy to zakładki active tools, którą masz wybraną na screenie).

2) Z prawej strony w panelu będziesz miał białą pinezkę, kliknij na nią, żeby ją odpiąć. Białe wypełnienie=przypięta; kontur=odpięta.

pinezka.jpg

Edytowane przez alex3d
  • Thanks 1
Napisano

Jak wyeksportować obj lub fbx żeby zachować tą skalę?

image.png.4248a3e64a2b261d5018688adcaf7daf.png

w zbrushu FBX jest 10 razy mniejszy a OBJ w ogóle gubi te jednostki - eksportuje "Unit System - None" 

Nie chcę celować skalą w opcja eksportu tylko eksportowac 1:1 z ustawień powyżej.

Czy to tak nie działa?

Blender 3.0 

 

Napisano (edytowane)

blendd3.png.df56fef326b0c99ea18c60843b658bcc.pngHej, jestem totalnie początkująca w blenderze. Stąd moje pytanie dlaczego niektóre z obiektów pokazują się na scenie niepełne? Dodam ze mam słabego kompa:p

 

 

blendd5.png

blendd.png

blendd1.png

Edytowane przez miczimicha
Napisano (edytowane)

Najprawdopodobniej to poodwracane normale niektórych poligonów.

Odznacz Backface Culling z panelu Viewport Shading, żeby widzieć poligony z obu stron.

9hBGe3y.png

IzbKiZu.png

Orientację poligonów w Edit Mode możesz zobaczyć zaznaczając Face Orientation.

mjsU8M9.png

 

żeby nie robić zdjęć ekranu telefonem możesz użyć wbudowanej w Bender funkcji Window / Save Screenshot z głównego menu. Użyć wycinka ekranu z Centrum Akcji Windows (prawy dolny róg) albo użyć ShareX, który ma opcje wysyłania zapisanego fragmentu na hosting zdjęć a ty dostajesz od razu linki do wstawienia na froum.

Edytowane przez stormwind
Napisano
2 godziny temu, stormwind napisał:

Najprawdopodobniej to poodwracane normale niektórych poligonów.

Odznacz Backface Culling z panelu Viewport Shading, żeby widzieć poligony z obu stron.

9hBGe3y.png

IzbKiZu.png

Orientację poligonów w Edit Mode możesz zobaczyć zaznaczając Face Orientation.

mjsU8M9.png

 

żeby nie robić zdjęć ekranu telefonem możesz użyć wbudowanej w Bender funkcji Window / Save Screenshot z głównego menu. Użyć wycinka ekranu z Centrum Akcji Windows (prawy dolny róg) albo użyć ShareX, który ma opcje wysyłania zapisanego fragmentu na hosting zdjęć a ty dostajesz od razu linki do wstawienia na froum.

Dziękuję za pomoc, jednak to nic nie dało (o ile wszystko dobrze zrobiłam) no i załączyłam zdjęcia

3 godziny temu, Destroyer napisał:

Zalącz scene z tymi obiektami bo to może być coś nie tak z geometrią a nie ze sprzętem 

już załączyłam

Napisano
14 minutes ago, miczimicha said:

już załączyłam

miałem na myśli żeby zupoadować plik blend z problematyczną geometrią, jeśli nie będzie problemu na innych komputerach to może być wina sprzętu jeśli problem będzie to znaczy że geometria jest popsuta. 

Choć nie wierzę w problem ze słabym sprzętem, bledner swego czasu był uruchamiany nawet na smartwatchu więc problem będzie gdzieś indziej, może sterowniki, może modyfikatory albo pomieszana geometria. 

Napisano (edytowane)

A jedno pytanko: dzieje się to na generowanych przez Bendera siatkach (primitive'ach) czy na importowanej geometrii? 

Edytowane przez Mortom
Napisano

Kiedyś (również na starym komputerze) miałem podobnie. Był to błąd wyświetlania w viewporcie, renderowało się prawidłowo, problem uwidaczniał się zawsze gdy obiekt miał nałożonych kilka materiałów. Rozwiązania jako takiego nie znalazłem, bo najprawdopodobniej po prostu karta graficzna była zbyt stara i nie spełniała nawet minimalnych oficjalnych wymagań dla nowszych wersji Blendera.
Możesz natomiast spróbować ze starszymi wersjami Blendera (zarówno tymi stosunkowo niedawnymi, typu 2.9x jak i zupełnie starszymi typu 2.79), z tego co pamiętam właśnie przy 2.8 nastąpiło na tyle dużo zmian, że starsze komputery zwyczajnie już nie były w stanie tego uciągnąć, jednocześnie coś mi się wydaje, że przy którejś kolejnej aktualizacji znowu wszystko zaczęło się wyświetlać normalnie:)

Napisano

Lucas ma rację, że wygląda to na zbyt starą kartę. Trzeba byłoby otworzyć na jakiejś starszej wersji blendera (2.79 albo coś w tym stylu) i porównać. 

Napisano
W dniu 9.05.2022 o 09:23, Mortom napisał:

A jedno pytanko: dzieje się to na generowanych przez Bendera siatkach (primitive'ach) czy na importowanej geometrii? 

na primitivach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności