Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

a mnie się odbicia podobają, podzielisz się informacją o materiale szkła? a i czym świecone?

  • Odpowiedzi 2k
  • Wyświetleń 364,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

szkło proste, mapa fallof w reflect, szyba wyłączona z działania GI; hdrka w vray enviroment/reflect; świecone vray sun+ sky (z color corection)

Napisano

Dzieki, właśnie podoba mi się to u Ciebie że małe zabarwienie jest od niebieskiego, a z 2 strony, bardzo fajnie doświetlone wszystko.

Napisano

Render do artykułu z ostatniego numeru 3D Artist, opisującego pokrótce Blenderowe fluidy. Renderowane w Cyclesie.

 

fluidsfinal03.jpg

Napisano

Świetnie to wygląda Siwy :)

 

 

Materiał szkła super, wino gęste się wydaje.

Edytowane przez !Ewert

Napisano

Test shadera SSS2 w Vray dla Blendera (wersja 2.60). Model nie jest mój, tekstury zostały lekko przerobione żeby pasowało pod sss2.

 

 

Sss1-1.jpg

Napisano

Jeszcze jeden renderek - test oświetlenia w nowym Cyclesie spod Blendera.

 

lightingtest.jpg

Napisano

lukasjogabonito - ładne szyszki.

le_chu - świetne szkło na kieliszkach i bardzo fajne światło z tego Cyclesa uzyskałeś.

Sebazx6r - jest spoko bardzo nawet ale DOFa bym wywalił

piko84 - super.

 

Szkicowy projekt który pewnie nigdy nie doczeka się finału;)

b3a3fcc06296cbf2.jpg

Napisano

Ten konkurs już się skończył. Wygrał jakiś koleżka z Polszczy;)

Napisano

le_chu: Bardzo dobrze to wygląda. Czy możesz powiedzieć na czym i jak długo to liczyłeś? I czy możesz go jakoś porównać do octane ?

Napisano

Freedom Fighter - tak to na ten konkurs co był ostatnio. Miałem ambitne założenia które zostały jak zwykle brutalnie przez życie zweryfikowane (czyt.: brak czasu) ;)

Napisano

Adrian: Test nieudany. Źle dobrałeś wartość displacement. Może też być tak że załadowałeś displace ze złą gammą przy użyciu linear workflow.

Napisano

le_chu pokazałeś już studio,interior brakuje jeszcze exteriorka :')

Napisano

pionix - dzięki

MF - scenka liczyła się dosyć długo, jakąś 1h na gtx460 ale nie jestem w stanie określić kiedy poziom noise był zadowalający bo poszedłem spać :) Sampli było chyba 2048 finalnie. Czekam na wsparcie multi GPU jak w Octane :)

ledman - z exteriora mam na razie trawkę i mlecze :)

 

Pracuję obecnie nad krótkim artykułem o DoFie w Blenderze i popełniłem na szybkości taką scenkę. Obrazek liczył się jakieś 40 min ale już po 10 -15 było czysto. Trawka na instancingu, render praktycznie natywnie z Blendera (w PS jedynie podbiłem expozycję o 0.25).

 

dandelions.jpg

Napisano

A jak zrobiłeś, że aberracja jest widoczna tylko w rogach ? I gdzie tu właściwie jest DoF ?

Napisano

le-chu świetnie to wygląda ale jak zawsze bardziej ciekawi mnie duża płaska połać trawy

 

Odemnie powrót starego obrazka po nowej postprodukcji

 

dworek_03.jpg

Napisano
  • Autor

ta górna połowa obrazka wyszła super, niezły cukierek. dół jakiś taki monochromatyczny. i krzesła kanciaste;) zdradzisz ile całość ma poly?

Napisano

prawie 3 390 000 trisów

arturprx2 - zgadza się. A co tak pytasz?

Napisano

Bohomaz - aberra dodana w nodach blenderowych. Dofa nie ma bo wrzuciłem przykładowy render scenki a nie obrazka, który pójdzie do artykułu.

Napisano

arturprx2 - a ja myslałem, że może robiłeś resztę pomieszczeń

Napisano

Nie pamiętam czy to do tego projektu ale robiłem dla nich łazienkę, sypialnie i garderobę. Możliwe że to do tego

Napisano

Ten DoF jest dużo lepszy niż vrejowksi chyba, że tu jest gazillion sampli.

Napisano

Dzisiaj Cycles dostał Regiony do renderowania więc teoretycznie, można się bawić w multi Gpu na kilku kompach :)

 

Przerenderowałem scenę z dofem na 2 oddzielnych maszynach, na te same ustawienia (1024 sampli) i tą samą rozdzielczość zeszło 37 min (2x gtx 460).

Napisano

le_chu a jakie jest prównanie render time cpu vs gpu?mozna to jakos porównać wogóle?

Edytowane przez ledman

Napisano

le_chu - nie znam się ale może mi powiedz - w Octane jest global illumination czy to raczej jakieś kombinowanie ze światłem i nodami? bo mi się wydaje, że to drugie.

Napisano
le_chu a jakie jest prównanie render time cpu vs gpu?mozna to jakos porównać wogóle?

Znacznie na niekorzyść cpu :] 6-8 razy dłużej w tej samej scence niestety...

 

le_chu - nie znam się ale może mi powiedz - w Octane jest global illumination czy to raczej jakieś kombinowanie ze światłem i nodami? bo mi się wydaje, że to drugie.

Octane ma kilka silników do liczenia światła - path tracing, pmc i direct light w różnych wersjach, min. diffuse która zachowuje się bardzo fizycznie. Zbyt wielu ustawień nie ma co mnie trochę irytuje, bo silnik przez to jest nieco sztywny. Z fejkowanych rzeczy to chyba tylko materiał "portal", który po wstawieniu w otwór okienny przekierowuje w jakiś sposób światło do środka pomieszczenia przez co czyści się ono szybciej.

 

Cycles z kolei działa moim zdaniem bardziej V-rayowo - model światła jest "w miarę" fizyczny (rendery wyglądają bardzo naturalnie ale same algorytmy pewnie nie są tak fizycznie dokładne i poprawne jak te w Octanie chociaż w praniu tego w ogóle nie widać), natomiast mamy też o wiele większą elastyczność jeżeli chodzi o konfigurację sceny. Przykładowo - możemy edytować siłę, z jaką dana lampa będzie generowała kaustyki, wyłączyć jej widoczność w kamerze, odbiciach etc.

 

W obu silnikach materiały buduje się w systemie nodów i tutaj znów moim zdaniem wygrywa Cycles. Już w fazie alphy/bety oferuje na prawdę bardzo dużą elastyczność w budowaniu shaderów, od samego początku ma Fresnel w odbiciach (Octane dostał go chyba dopiero w połowie tego roku), jest jakiś taki bardziej user friendly.

 

Gdybym miał podsumować główne zalety obu silników to:

 

Cycles:

- instancing geometrii

- bardziej elastyczny

- dobra integracja z blenderem

- render regionów

- displacement (pod cpu)

- szybko czyszczące się materiały translucent (z możliwością ich fejkowania na różne sposoby)

- elastyczność przy budowaniu sceny (możliwość doświetlania, zabawy lampami itp.)

 

Octane:

- multi gpu

- szybki i fajny tryb Direct Light do renderów studyjnych

- IESy

- SSS (chociaż Cycles nieoficjalnie w buildach na graphicall też już ma)

Napisano

Podrzucam skończoną prackę. Czas renderowania 1h 40min przy 1024 samplach. Czysto było już przy 400 mniej więcej.

 

finalpost02.jpg

Napisano

Leszku - ale to już z postprodukcją? Trochę mnie zastanawia, że uznajesz tę pracę za skończoną; prezentuje się świetnie, ale jak na mój gust okap i żyrandol nie mają materiału.

 

PS Chlebek wygląda trochę jak chory jeż.

Edytowane przez mookie

Napisano

repa dla Ciebie le_chu. Zachęciłeś mnie tymi wstawkami do tego renderera i właśnie rozkminiam oświetlenie w Cyclesie.

Napisano

le_chu mi sie podoba. Ładny fotorealizm. Co do minusów to mapowanie drewna do bani i to co napisał mookie. Talerze zbyt matowe i za ciemne od spodu trochę.

Napisano

Ładne to le_chu ;) Spróbował bym dac lekki dof. Drewniane łyżki z przodu jakoś tak zlewają się z tym co za nimi. Tak mi się wydaje.

Ode mnie taki renderek również prosto z Cyclesa

grafi2.png

Napisano

Oj Bardzo ładny spam :) Oby Więcej Takich Troli na forum :)

 

P.S. Ja co to za materiał Fotela na pierwszym ?

Napisano

pressenter - bardzo ładne. Pierwsze tylko ma bardzo ciasny kadr. Wypaśna trawa.

Napisano

le_chu : propsy za te testy ! good work! prosiłbym o więcej !

 

btw, ostatnie wypociny :

Edytowane przez Bonifatz

Napisano

Dzięki Panowie.

 

Nowi: Materiał bardzo prosty, falloff w diffuse i dobry bump. ;)

 

Pionix: miało być takie "artystyczne nic", są też i szersze kadry. ;)

 

42.jpg

 

 

 

Bonifatz: całkiem przyjemnie, Ci powiem. :)

 

Sz.

Napisano

Taki teścik, docelowo będzie to też klatka z animacji.

rentestowy.jpg

Napisano

Przydałoby się jakoś wydobyć to auto. Teraz trochę się rozmywa.

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności