skalpel3d Napisano 1 Styczeń 2015 Napisano 1 Styczeń 2015 Ja bym w ogóle założył sobie oddzielny watek albo teczkę w wip i tam sukcesywnie ciągnął modelowanie maluszka wiesz cały model ma wiele do poprawienia, zerknij na rysunki poniżej :) A jest to ogólnie bardzo wdzięczny temat :)
Akierek Napisano 1 Styczeń 2015 Napisano 1 Styczeń 2015 Heh, dokladnie z tych samych blueprintow korzystalem podczas modelowania :) Maluch w moim zalozeniu mial byc taki troche ''cukierkowy'', ale i tak postaram sie poprawic odpowiednie elementy. Tak, zaloze teczke, w ktorej bede wrzucal modele samochodow. Obecnie pracuje nad Mustangiem. :)
Sebastian Ozga Napisano 13 Styczeń 2015 Napisano 13 Styczeń 2015 Efekt wolnego weekendu: [video=youtube_share;gKYhZlQdNvA]
rakiety Napisano 14 Styczeń 2015 Napisano 14 Styczeń 2015 (edytowane) Właśnie dłubię dla ćwiczenia kopię pracy, która ostatnio pojawiła się na behance: traktuje to ćwiczenia luźnie i nie dokładnie, ale mam problem z nasyceniem kolorami już przy clay renderze. Na tym etapie pracy kolorystyka wydaje się wyprana z nasycenia i mało przejrzysta. Oczywiście po takim renderze potem mogę podciągnąć kontrasty w PSie lub w Camera RAW ale chciałbym aby już na etapie surowego pliku otrzymać efekt dość dobry aby post produkcja była minimalna: Dla przykładu wrzucam clay rendery, które znalazłem w necie i wydają się o wiele lepiej nasycone i przejrzyste: Czy ma ktoś pomysł jak to naprawić lub jak dalej kontynuować zabawę z ustawieniami świateł i ustawieniami rendera? Praca robiona na Max 2014 + Vray 3.0 Światło z za okien to hdri z darmowej kolekcji Petera Guthrie 1325 z dodatkowym zimnym światłem pochodzącym z Vray Plan dla rozjaśnienia cieni z przodu. Edytowane 14 Styczeń 2015 przez rakiety
SWRSC Napisano 20 Styczeń 2015 Napisano 20 Styczeń 2015 rakiety: jak dla mnie wygląda to dobrze. Przykłady, które podałeś to większe kadry z dużą ilością detalu i bardziej zróżnicowanym oświetleniem. W Twojej scenie IMO jest wszystko ok bierz się za materiały :)
deshu Napisano 20 Styczeń 2015 Napisano 20 Styczeń 2015 Rakiety: czy twoj clay w diffuse ma wartość bieli powyżej 180,180,180? Staraj się nie uzywać wartości powyżej 220,220,220 dla najbielszych obiektów w scenie (biale sciany czesto nie są najbielsze). Gdy materiły są za jasne, powoduje to że za duzo swiatła sie odbija, niwelując cienie i zmniejszając kontrasty. Dodatkowo, łatwo wtedy przepalić obrazek. Dodatkowo, mozesz popróbować ze mniejszeniem wartości secondary bounces multiplier do powiedzmy 0.85-0.9, i zobacyz czy daje ci to efekty ktorych oczekujesz.
le_chu Napisano 20 Styczeń 2015 Napisano 20 Styczeń 2015 Od kilku dni w wolnym czasie pracuje sobie nad zestawem 3-4 uniwersalnych shaderow do Cyclesa za pomoca ktorych bylbym w stanie szybko i realistycznie odtwarzac wiekszosc materialow. Celem nie jest 100% fizyczna poprawnosc a raczej szybkosc i uzytecznosc w codziennej pracy. Ponizej "shader" (jest to po prostu grupa nodow) szkla za pomoca ktorego powinno byc mozliwe tworzenie wszystkich przezroczystych materialow jak lod, woda itp. Shader metalu zostal uzyskany przy uzyciu 1 mapki, dodatkowo stworzylem uniwersalny "noise bump" dzialajacy z praktycznie kazdym materialem. Za jakis czas calosc bedzie dostepna za free, chcialbym to jeszcze troche potestowac.
tiger250 Napisano 20 Styczeń 2015 Napisano 20 Styczeń 2015 @le_chu: Górny i dolny z lewej strony wyglądają świetnie!
le_chu Napisano 26 Styczeń 2015 Napisano 26 Styczeń 2015 (edytowane) Wrzucam rezultaty tygodniowych testow na normalnych modelach. Jestem bardzo zadowolony z tych grup nodow - shadery buduje sie duzo szybciej i wygladaja duzo lepiej, prawie zadnych poprawek. Edytowane 26 Styczeń 2015 przez le_chu
Touch Napisano 26 Styczeń 2015 Napisano 26 Styczeń 2015 Matko, jak mnie tutaj dawno nie było... małe przypomnienie jak się w ogóle z max'em i Vray'em obchodzi: Pozdrawiam
le_chu Napisano 1 Luty 2015 Napisano 1 Luty 2015 deshu - dzieki bardzo :) Tymczasem testów shaderów/modeli/ustawień ciąg dalszy, tym razem bezpośrednio w zleceniu. Oświetlenie to blenderowy sky i słońce, 4000 sampli i 4h 30min renderowania na gtx970 w 2400 x 1800. Szum i sample myślę że da się jeszcze zredukować wspomagając area lightami w oknach ale to przy innej okazji. W scenie poza tym co na zewnątrz starałem się wykorzystywać tylko własne modele z chocofura.
xmass Napisano 3 Luty 2015 Napisano 3 Luty 2015 kellyq w czym robisz? Modele dobre, tylko shading odstaje, moim zdaniem. Przydałoby się jeszcze jakieś sensowne studio dorobić. Le_chu fajny interior i podłoga i sofa Autobana :D
SWRSC Napisano 6 Marzec 2015 Napisano 6 Marzec 2015 testy miast 3D, wszystko od drzew, budynków po chmury w 3D:
Karkosik Napisano 8 Marzec 2015 Napisano 8 Marzec 2015 Świerszcz jak zwykle nie zawodzi. Ale kiiiiiieeeerwa tym razem to przesadziłeś ... Budynki w jakim detalu? Klocki z teksturami czy jakiś wiekszy detal ? Na jakich maszynach już pracujesz ? Props,front,gratki,zazdrość. Pozdro
Maciek Jutrzenka Napisano 8 Marzec 2015 Napisano 8 Marzec 2015 ym. ale jeżeli to wszystko 3D to dlaczego to wygląda jak słabej jakości zdjęcie xD? można jakieś siatki?
SWRSC Napisano 9 Marzec 2015 Napisano 9 Marzec 2015 Karkosik: dzięki. Budynki mają na sobie mały detal, tutaj klatka z innego miasta, która akurat mam pod ręką: Liczy się do na maszynie z 12GB ram, chociaż wciąż pracuję nad optymalizacją. Ogólnie to udało się stworzyć patent na sceny 3D miast z możliwością szybkiej zmiany pogody/pory dnia/lub przejść z wizualizacji kolorowej na schematyczną pokazującą np. układ ulic. Maciej Jutrzenka: Nie każde 3D musi być ultra realistyczne. Nad tym jeszcze popracujemy trochę, na razie skupiam się na optymalizacji i efektami jakie mogą pojawić się w tego typu animacjach.
nCar Napisano 9 Marzec 2015 Napisano 9 Marzec 2015 SWRSC - jeśli to wszystko 3D to gratuluje ;) długo trwa praca nad całością sceny do momentu kliknięcia render?
SWRSC Napisano 9 Marzec 2015 Napisano 9 Marzec 2015 nCar - obecnie do 5-10 dni w zależności od wielkości miasta.
bolitic Napisano 9 Marzec 2015 Napisano 9 Marzec 2015 SWRSC: Robi wrażenie, świetna robota. Można wiedzieć po co wam takie wirtualne miasta? Zlecenie? Może dla siebie? do przyszłych projektów?
SWRSC Napisano 11 Marzec 2015 Napisano 11 Marzec 2015 Boltic: miasta tworzymy komercyjnie. Pierwsze było eksperymentem na potrzeby jednego zlecenia, późniejsze już rozwinięciem możliwości.
alex3d Napisano 12 Marzec 2015 Napisano 12 Marzec 2015 Test shadera z instancjami i artybutem pointness (cycles;blender 2.74):
SWRSC Napisano 25 Marzec 2015 Napisano 25 Marzec 2015 Dalsze testy, tym razem postprodukcja. Zestawienie zdjęcia referencyjnego z renderem: Pozdrawiam, SWRSC
deshu Napisano 25 Marzec 2015 Napisano 25 Marzec 2015 Test shadera z instancjami i artybutem pointness (cycles;blender 2.74): Mógłbyś powiedzieć coś więcej?
Maciek Jutrzenka Napisano 25 Marzec 2015 Napisano 25 Marzec 2015 Mógłbyś powiedzieć coś więcej? wklejanie obrazków trudna sprawa... ;x
alex3d Napisano 25 Marzec 2015 Napisano 25 Marzec 2015 (edytowane) Mógłbyś powiedzieć coś więcej? @deshu w swoim czasie rozkminiałem temat "kocich łbów" przy jednym z projektów (status wip, który mam nadzieje niedługo ukończyć), gdzie potrzebowałem kilkaset metrów XIX-wiecznej drogi wyłożonej kamieniami i temat nie dawał mi spokoju :) Jest kilka metod - displacement, sculpt, jakiś moduł w stylu tileable, particle system albo addon Cell Fracture (coś jak voronoi pattern w houdinim) ale z różnych względów żadna z nich mi się nie sprawdzała szczególnie pod kątem jakości/realizmu i czasu pracy, poza tym zależało mi na pełnym 3D i wydajności przy renderowaniu, więc opracowałem swoją. W sumie pisanie o tym zajmuje więcej czasu niż samo wykonie :) Takie paręset metrów ulicy przy niewielkim oskryptowaniu (nie jest to konieczne) można zrobić w blenderze w paredziesiąt minut. Upraszczając, idea jest taka, że system cząsteczek dobiera losowo kamienie (z palety 300-500 sztuk), które nastepnie są poddane symulacji w wyniku czego są ułożone tak jakby to zrobił brukarz (dobra losowość, brak przenikania geometrii, możliwość ustawienia odległości między kamieniami). Powiedzmy, że na 25 metrów drogi przypada 25 tys. instancji, czyli parę milionów trisów. Druga kwestia to losowość materiałów i cycles jest tutaj naprawdę bogaty w opcje niezależnie czy budujemy shader proceduralny czy jest on oparty o uv-ki/mapy (m.in. node object info), nie wchodząć w szczegóły atrybut pointiness to coś w stylu dirty mapy tylko nie potrzeba UV-ki, w związku z czym nie trzeba tego bejkować, chociaż można :), jednocześnie zastępuje "dirty vertex" (vertex painting) i przyspiesza wiele kwestii. Reasumując, mamy dzięsiątki, setki metrów ulicy z 400 kamieniami w formie instancji. O ile geometria 400 kamieni z racji instancji się powtarza (chociaż są pod różnym kątem, poobracane, zanurzone do połowy w nierównym gruncie itd. itd.; zresztą w rzeczywistości ilość niepowtarzalnych kształtów realnych kamieni też zamyka się w niewielkiej liczbie) to materiał można tak dopracować, że spośród setek instancji w zasadzie nie będzie identycznego kamienia. W blenderze jest kilka typów intancji, ten typ o którym mowa, daje możliwość zmian w materiale/shaderze. Jeśli chodzi o wydajność to render kocich łbów bez otoczenia wypada tak, że przykładowo 25 m ulicy zajmuje 500 mb na GPU, kolejne 5 metrów to dwa mega więcej, kolejne 5m to znów jakieś 2 mega :) itd. itd. Przy displacemencie, jeżeli mamy uniknąć powtórzeń to czym dłuższa ulica tym więcej geometrii, w przypadku instancji paredziesiąt milionów trisów nie robi różnicy, oprócz tego przyrostu paru mega. Edytowane 25 Marzec 2015 przez alex3d
deshu Napisano 26 Marzec 2015 Napisano 26 Marzec 2015 @alex3d Okejka, czyli po prostu scatter z dobrym wykrywaniem kolizji i odległości na cząsteczkach, z losowym przypisywaniem materiałów. Słowo shader mnie zmyliło:) Ten scatter to jakiś standardowy blenderowy, czy customowy?
Maciek Jutrzenka Napisano 26 Marzec 2015 Napisano 26 Marzec 2015 nie losowych materiałów :P tylko jeden materiał który w sobie jest albo proceduralny albo ma parę wariacji, które dla każdej instancji są inne. prosta sprawa. co do scattera to w particlach można ustawić iż 1 strand per 1 face. :P no i to rozwiązuje już wszystkie problemy. + właczyć mod staccka i można klepnąc array'a i masz :P przynajmniej ja bym tak to zrobił tak robiłem zamek z cegieł. Zrobiłem jedną cegłe sculpt 1 milion poly. Cegła ma 4 ściany więc masz 4 warianty cegły. + można dodać że kazdą cegłe można przescalować w przeciwną strone na 2 osiach. więc masz kolejne 4 warianty czyli masz ostatecznie 16 różnych cegieł. Do tego możesz zrobić materiał o nieskończonych ilościach odcieni i przebarwień.. no i wrzucasz na cząsteczki 1 strand per 1 face i masz całe zamczysko
pionix Napisano 26 Marzec 2015 Napisano 26 Marzec 2015 SWRSC - dobre to. Które to render? ;) Czym domki robione bo chyba nie dziergacie każdego ręcznie i wstawiacie w scenę?
alex3d Napisano 26 Marzec 2015 Napisano 26 Marzec 2015 @deshu coś w tym stylu jak mówisz, tzn. nie jest to stricte scattering, ale ma dać taki efekt, tyle że obliczenia są w formie symulacji, żeby uniknąć przenikania geometrii. Kwestia nazewnictwa, co soft to trochę pojęcia nabierają innego znaczenia, ale przypisanie materiałów z konkretnym shaderem w blenderze można zrobić losowo dla poszczególnych obiektów, a i sam shader dzięki paru nodom może być taki, że tworzy praktycznie nieskończoną liczbę wariacji. Słowo shader mnie zmyliło:) Heh:), no pewnie jacyś magicy od rendermana w Pixarze daliby radę zrobić to w 100% w shaderze z dobrym displacementem, ale obliczeniowo na odcinku 0,5 km nie wiem czy byłoby to bardziej wydajne niż instancje + możliwość artystycznej/ręcznej korekty dzięki temu, że jest to full 3D. Natomiast w samym blenderze można by to zrobić w 100% w shaderze w OSL.
SWRSC Napisano 26 Marzec 2015 Napisano 26 Marzec 2015 Pionix: dzięki. Domki modelujemy w maxie, jest tam dużo dużo dużo optymalizacji, praktycznie w każdym aspekcie sceny.
Akierek Napisano 31 Marzec 2015 Napisano 31 Marzec 2015 Test pierwszej gitary w blenderze (render zwykly , blenderowy). Macie jakies pomysly jak zwiekszyc realistyke tej sceny?
alex3d Napisano 6 Kwiecień 2015 Napisano 6 Kwiecień 2015 (edytowane) @ Akierek, albo ja mam jednak za wolny net albo Twoje obrazki "png" są z deka przyciężkie (26 mb per photo :) ?) Problemem jest oświetlenie sceny i kadrowanie. Semiproceduralna sosna w 5 min... Edytowane 12 Kwiecień 2015 przez alex3d
arturprx2 Napisano 13 Kwiecień 2015 Napisano 13 Kwiecień 2015 Robiłem kilka prób ale spytam, może jest jakiś prosty patent na riga mordki takiego potworka? Siedząc od zawsze w tematach architektury nie miałem okazji pracować nad takimi rzeczami i może kręcę się w miejscu :( Chętnie przegadał bym kilka kwestii.
grubas Napisano 14 Kwiecień 2015 Napisano 14 Kwiecień 2015 Piękny dźwiedź. Ja też się chętnie dowiem czegoś na ten temat bo tylko z architekturą mam do czynienia w sumie. Od niedawna pracuję na vray'u 3ce. Chciałem ostatnio sprawdzić jak działa progressive rendering. U mnie nie działa to tak jak np na tym filmiku: Zaczyna liczyć light cache, a później passy. Może ktoś się spotkał z takim problemem, jeżeli nie to napiszę do supportu. A żeby nie było, że zły wątek to wrzucam przepalony test wnętrza:
Sebazx6r Napisano 16 Kwiecień 2015 Napisano 16 Kwiecień 2015 Fajne gradienty swiciels czy robils jakas hdrke. Dzaiwnie zderzak sie odcina od maski.
plasti Napisano 16 Kwiecień 2015 Napisano 16 Kwiecień 2015 Fajne gradienty swiciels czy robils jakas hdrke. Dzaiwnie zderzak sie odcina od maski. swiecone vray plane'ami z prostymi gradientami zrobionymi we fotku, przy rozmieszczeniu light'ow uzylem Vray RT, bylo prosciej i szybciej uzyskac zamierzony efekt
Sebazx6r Napisano 16 Kwiecień 2015 Napisano 16 Kwiecień 2015 Bardzo fajny gradient. Proceduralna rampa troche trudniej jest to uzyskac :). No w Maya latwiej ale w maxie pamietam ze sie meczylem.
Camel Napisano 20 Kwiecień 2015 Napisano 20 Kwiecień 2015 @grubas Miła wizka. Raczej nie pomogę bo nie mam vRaya 3. Na pierwszy rzut oka troszeczkę myślałem, że Corona. Próbowałeś jej może? Dla mnie całkiem niezła :)
plasti Napisano 20 Kwiecień 2015 Napisano 20 Kwiecień 2015 @grubas nie jestem na 100% pewien, ale progressive powinno sie chyba uzywac razem z brute forcem w obydwu bouncach, w przeciwnym wypadku liczy passy wlasnie
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się