Skocz do zawartości

Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Ja bym w ogóle założył sobie oddzielny watek albo teczkę w wip i tam sukcesywnie ciągnął modelowanie maluszka wiesz cały model ma wiele do poprawienia, zerknij na rysunki poniżej :) A jest to ogólnie bardzo wdzięczny temat :)

fiat_126-gif.27786

Napisano

Heh, dokladnie z tych samych blueprintow korzystalem podczas modelowania :) Maluch w moim zalozeniu mial byc taki troche ''cukierkowy'', ale i tak postaram sie poprawic odpowiednie elementy. Tak, zaloze teczke, w ktorej bede wrzucal modele samochodow. Obecnie pracuje nad Mustangiem. :)

Napisano (edytowane)

Właśnie dłubię dla ćwiczenia kopię pracy, która ostatnio pojawiła się na behance:

 

Autumn%2Bambient%2B11.jpg

 

traktuje to ćwiczenia luźnie i nie dokładnie, ale mam problem z nasyceniem kolorami już przy clay renderze. Na tym etapie pracy kolorystyka wydaje się wyprana z nasycenia i mało przejrzysta. Oczywiście po takim renderze potem mogę podciągnąć kontrasty w PSie lub w Camera RAW ale chciałbym aby już na etapie surowego pliku otrzymać efekt dość dobry aby post produkcja była minimalna:

 

TwRRXW.jpg

 

Dla przykładu wrzucam clay rendery, które znalazłem w necie i wydają się o wiele lepiej nasycone i przejrzyste:

 

 

64f48faeecffae9ba803747bee7e58864b859556.jpg

 

dMT0OD.jpg

 

Czy ma ktoś pomysł jak to naprawić lub jak dalej kontynuować zabawę z ustawieniami świateł i ustawieniami rendera?

 

Praca robiona na Max 2014 + Vray 3.0

 

Światło z za okien to hdri z darmowej kolekcji Petera Guthrie 1325 z dodatkowym zimnym światłem pochodzącym z Vray Plan dla rozjaśnienia cieni z przodu.

Edytowane przez rakiety
Napisano

rakiety: jak dla mnie wygląda to dobrze. Przykłady, które podałeś to większe kadry z dużą ilością detalu i bardziej zróżnicowanym oświetleniem. W Twojej scenie IMO jest wszystko ok bierz się za materiały :)

Napisano

Rakiety: czy twoj clay w diffuse ma wartość bieli powyżej 180,180,180? Staraj się nie uzywać wartości powyżej 220,220,220 dla najbielszych obiektów w scenie (biale sciany czesto nie są najbielsze).

Gdy materiły są za jasne, powoduje to że za duzo swiatła sie odbija, niwelując cienie i zmniejszając kontrasty. Dodatkowo, łatwo wtedy przepalić obrazek.

 

Dodatkowo, mozesz popróbować ze mniejszeniem wartości secondary bounces multiplier do powiedzmy 0.85-0.9, i zobacyz czy daje ci to efekty ktorych oczekujesz.

Napisano

Od kilku dni w wolnym czasie pracuje sobie nad zestawem 3-4 uniwersalnych shaderow do Cyclesa za pomoca ktorych bylbym w stanie szybko i realistycznie odtwarzac wiekszosc materialow. Celem nie jest 100% fizyczna poprawnosc a raczej szybkosc i uzytecznosc w codziennej pracy.

 

Ponizej "shader" (jest to po prostu grupa nodow) szkla za pomoca ktorego powinno byc mozliwe tworzenie wszystkich przezroczystych materialow jak lod, woda itp. Shader metalu zostal uzyskany przy uzyciu 1 mapki, dodatkowo stworzylem uniwersalny "noise bump" dzialajacy z praktycznie kazdym materialem.

 

Za jakis czas calosc bedzie dostepna za free, chcialbym to jeszcze troche potestowac.

 

ice_renders.jpg

 

ice_node.jpg

 

0004.jpg

Napisano (edytowane)

Wrzucam rezultaty tygodniowych testow na normalnych modelach. Jestem bardzo zadowolony z tych grup nodow - shadery buduje sie duzo szybciej i wygladaja duzo lepiej, prawie zadnych poprawek.

 

pack_06_closeups.jpg

 

pack_06_shots.jpg

 

Chocofur_decor_40b.jpg

Edytowane przez le_chu
Napisano

deshu - dzieki bardzo :)

 

Tymczasem testów shaderów/modeli/ustawień ciąg dalszy, tym razem bezpośrednio w zleceniu. Oświetlenie to blenderowy sky i słońce, 4000 sampli i 4h 30min renderowania na gtx970 w 2400 x 1800. Szum i sample myślę że da się jeszcze zredukować wspomagając area lightami w oknach ale to przy innej okazji. W scenie poza tym co na zewnątrz starałem się wykorzystywać tylko własne modele z chocofura.

 

0002low.jpg

Napisano

kellyq w czym robisz? Modele dobre, tylko shading odstaje, moim zdaniem. Przydałoby się jeszcze jakieś sensowne studio dorobić.

Le_chu fajny interior i podłoga i sofa Autobana :D

Napisano

Świerszcz jak zwykle nie zawodzi. Ale kiiiiiieeeerwa tym razem to przesadziłeś ... Budynki w jakim detalu?

Klocki z teksturami czy jakiś wiekszy detal ? Na jakich maszynach już pracujesz ?

Props,front,gratki,zazdrość.

Pozdro

Napisano

Karkosik: dzięki. Budynki mają na sobie mały detal, tutaj klatka z innego miasta, która akurat mam pod ręką:

 

cracovia_aerial_still.jpg

 

Liczy się do na maszynie z 12GB ram, chociaż wciąż pracuję nad optymalizacją. Ogólnie to udało się stworzyć patent na sceny 3D miast z możliwością szybkiej zmiany pogody/pory dnia/lub przejść z wizualizacji kolorowej na schematyczną pokazującą np. układ ulic.

 

Maciej Jutrzenka: Nie każde 3D musi być ultra realistyczne. Nad tym jeszcze popracujemy trochę, na razie skupiam się na optymalizacji i efektami jakie mogą pojawić się w tego typu animacjach.

Napisano

SWRSC - jeśli to wszystko 3D to gratuluje ;) długo trwa praca nad całością sceny do momentu kliknięcia render?

Napisano

Boltic: miasta tworzymy komercyjnie. Pierwsze było eksperymentem na potrzeby jednego zlecenia, późniejsze już rozwinięciem możliwości.

Napisano (edytowane)
Mógłbyś powiedzieć coś więcej?

 

@deshu w swoim czasie rozkminiałem temat "kocich łbów" przy jednym z projektów (status wip, który mam nadzieje niedługo ukończyć), gdzie potrzebowałem kilkaset metrów XIX-wiecznej drogi wyłożonej kamieniami i temat nie dawał mi spokoju :) Jest kilka metod - displacement, sculpt, jakiś moduł w stylu tileable, particle system albo addon Cell Fracture (coś jak voronoi pattern w houdinim) ale z różnych względów żadna z nich mi się nie sprawdzała szczególnie pod kątem jakości/realizmu i czasu pracy, poza tym zależało mi na pełnym 3D i wydajności przy renderowaniu, więc opracowałem swoją.

 

W sumie pisanie o tym zajmuje więcej czasu niż samo wykonie :) Takie paręset metrów ulicy przy niewielkim oskryptowaniu (nie jest to konieczne) można zrobić w blenderze w paredziesiąt minut. Upraszczając, idea jest taka, że system cząsteczek dobiera losowo kamienie (z palety 300-500 sztuk), które nastepnie są poddane symulacji w wyniku czego są ułożone tak jakby to zrobił brukarz (dobra losowość, brak przenikania geometrii, możliwość ustawienia odległości między kamieniami). Powiedzmy, że na 25 metrów drogi przypada 25 tys. instancji, czyli parę milionów trisów. Druga kwestia to losowość materiałów i cycles jest tutaj naprawdę bogaty w opcje niezależnie czy budujemy shader proceduralny czy jest on oparty o uv-ki/mapy (m.in. node object info), nie wchodząć w szczegóły atrybut pointiness to coś w stylu dirty mapy tylko nie potrzeba UV-ki, w związku z czym nie trzeba tego bejkować, chociaż można :), jednocześnie zastępuje "dirty vertex" (vertex painting) i przyspiesza wiele kwestii.

 

Reasumując, mamy dzięsiątki, setki metrów ulicy z 400 kamieniami w formie instancji. O ile geometria 400 kamieni z racji instancji się powtarza (chociaż są pod różnym kątem, poobracane, zanurzone do połowy w nierównym gruncie itd. itd.; zresztą w rzeczywistości ilość niepowtarzalnych kształtów realnych kamieni też zamyka się w niewielkiej liczbie) to materiał można tak dopracować, że spośród setek instancji w zasadzie nie będzie identycznego kamienia. W blenderze jest kilka typów intancji, ten typ o którym mowa, daje możliwość zmian w materiale/shaderze. Jeśli chodzi o wydajność to render kocich łbów bez otoczenia wypada tak, że przykładowo 25 m ulicy zajmuje 500 mb na GPU, kolejne 5 metrów to dwa mega więcej, kolejne 5m to znów jakieś 2 mega :) itd. itd. Przy displacemencie, jeżeli mamy uniknąć powtórzeń to czym dłuższa ulica tym więcej geometrii, w przypadku instancji paredziesiąt milionów trisów nie robi różnicy, oprócz tego przyrostu paru mega.

 

y61N36g.jpg

Edytowane przez alex3d
Napisano

@alex3d

 

Okejka, czyli po prostu scatter z dobrym wykrywaniem kolizji i odległości na cząsteczkach, z losowym przypisywaniem materiałów.

Słowo shader mnie zmyliło:)

Ten scatter to jakiś standardowy blenderowy, czy customowy?

Napisano

nie losowych materiałów :P tylko jeden materiał który w sobie jest albo proceduralny albo ma parę wariacji, które dla każdej instancji są inne. prosta sprawa.

 

co do scattera to w particlach można ustawić iż 1 strand per 1 face. :P no i to rozwiązuje już wszystkie problemy. + właczyć mod staccka i można klepnąc array'a i masz :P przynajmniej ja bym tak to zrobił tak robiłem zamek z cegieł. Zrobiłem jedną cegłe sculpt 1 milion poly. Cegła ma 4 ściany więc masz 4 warianty cegły. + można dodać że kazdą cegłe można przescalować w przeciwną strone na 2 osiach. więc masz kolejne 4 warianty czyli masz ostatecznie 16 różnych cegieł. Do tego możesz zrobić materiał o nieskończonych ilościach odcieni i przebarwień.. no i wrzucasz na cząsteczki 1 strand per 1 face i masz całe zamczysko

Napisano

@deshu coś w tym stylu jak mówisz, tzn. nie jest to stricte scattering, ale ma dać taki efekt, tyle że obliczenia są w formie symulacji, żeby uniknąć przenikania geometrii. Kwestia nazewnictwa, co soft to trochę pojęcia nabierają innego znaczenia, ale przypisanie materiałów z konkretnym shaderem w blenderze można zrobić losowo dla poszczególnych obiektów, a i sam shader dzięki paru nodom może być taki, że tworzy praktycznie nieskończoną liczbę wariacji.

 

Słowo shader mnie zmyliło:)
Heh:), no pewnie jacyś magicy od rendermana w Pixarze daliby radę zrobić to w 100% w shaderze z dobrym displacementem, ale obliczeniowo na odcinku 0,5 km nie wiem czy byłoby to bardziej wydajne niż instancje + możliwość artystycznej/ręcznej korekty dzięki temu, że jest to full 3D. Natomiast w samym blenderze można by to zrobić w 100% w shaderze w OSL.
Napisano (edytowane)

@ Akierek, albo ja mam jednak za wolny net albo Twoje obrazki "png" są z deka przyciężkie (26 mb per photo :) ?) Problemem jest oświetlenie sceny i kadrowanie.

 

Semiproceduralna sosna w 5 min...

 

sosna3.png

 

sosna7.jpg

Edytowane przez alex3d
Napisano

Robiłem kilka prób ale spytam, może jest jakiś prosty patent na riga mordki takiego potworka?

Siedząc od zawsze w tematach architektury nie miałem okazji pracować nad takimi rzeczami i może kręcę się w miejscu :(

Chętnie przegadał bym kilka kwestii.

b7fiuh.jpg

Napisano

Piękny dźwiedź.

 

Ja też się chętnie dowiem czegoś na ten temat

bo tylko z architekturą mam do czynienia w sumie.

 

Od niedawna pracuję na vray'u 3ce.

Chciałem ostatnio sprawdzić jak działa progressive rendering.

U mnie nie działa to tak jak np na tym filmiku:

Zaczyna liczyć light cache, a później passy.

Może ktoś się spotkał z takim problemem,

jeżeli nie to napiszę do supportu.

 

 

A żeby nie było, że zły wątek to wrzucam przepalony test wnętrza:

 

cvGGSnm.jpg?1

Napisano
Fajne gradienty swiciels czy robils jakas hdrke. Dzaiwnie zderzak sie odcina od maski.

 

swiecone vray plane'ami z prostymi gradientami zrobionymi we fotku, przy rozmieszczeniu light'ow uzylem Vray RT, bylo prosciej i szybciej uzyskac zamierzony efekt

Napisano

@grubas

 

Miła wizka. Raczej nie pomogę bo nie mam vRaya 3.

 

Na pierwszy rzut oka troszeczkę myślałem, że Corona. Próbowałeś jej może? Dla mnie całkiem niezła :)

Napisano

@grubas

 

nie jestem na 100% pewien, ale progressive powinno sie chyba uzywac razem z brute forcem w obydwu bouncach, w przeciwnym wypadku liczy passy wlasnie

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności