Skocz do zawartości

Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Moglbys sie pokusic o lepsze odbicia na chromowanych czesciach - teraz odbija sie cala sciana i nie wyglada to najlpeiej moim zdaniem - reszta spoko!

Napisano
Moglbys sie pokusic o lepsze odbicia na chromowanych czesciach - teraz odbija sie cala sciana i nie wyglada to najlpeiej moim zdaniem - reszta spoko!

 

Hej, a co dokładnie masz na myśli mówiąc "lepsze odbicia" w chromach, co wg ciebie trzeba zrobić? Pytam bo często też mam problemy z chromami i ogólnie metalami.

 

Jeśli chodzi o Twój render samochodu, to z tym brudem na oponach jest znacznie lepiej. Może bym tylko troszkę zmniejszył jego ilość, lub wzmocnił ten rozbryzg koło opony. Ale to taki luźny pomysł. Myślę też że jakiś brud powinien się pojawić na tym chromowanym długim elemencie pod karoserią. Poza tym może by fajniej to wszystko wyglądało, gdybyś kolor brudu dorównał do koloru tej ziemi na drodze? Bo teraz są dwa różne odcienie. Widzę że rozświetliłeś przód samochodu, jest lepiej, ale ja bym jeszcze trochę światła tam wpuścił, bo ta czarna lakierowana część po prawej stronie jest czarna i właściwie nic się tam nie dzieje. Ale może mam trochę ciemniejszy monitor, a ty już tam coś ciekawego widzisz.

Napisano

@Kramon a co ma sie odbijac w lazience jak nie otoczenie. Co moze hdr'ke bys tam wsadzil jakiejs dzungli, coby ladnie sie odbijalo?

 

Co do tych chromow, to dodalbym jakies zrodlo swiatla dodatkowe(imitujace fizyczne oswietlenie), odbicia pewnie sie poprawia.

Napisano
@Kramon a co ma sie odbijac w lazience jak nie otoczenie. Co moze hdr'ke bys tam wsadzil jakiejs dzungli, coby ladnie sie odbijalo?

 

Co do tych chromow, to dodalbym jakies zrodlo swiatla dodatkowe(imitujace fizyczne oswietlenie), odbicia pewnie sie poprawia.

 

To zrób.... coś ciekawszego w tej łazieńce albo wyrenderuj na innym pasie nawal tam mebli czego kolwiek nie wiem ale żeby coś było na tym odbiciu.. a nie jeden solidny kolor.

Napisano

@legomir wedle tematu tego watku to testy shaderow a nie pokaz komercyjnych prac. Wiem, dla kasy to mozna tam wszystko wsadzic byleby ladnie wygladalo. Tam sie nie liczy poprawnosc fizyczna tylko ladny wyglad. Na reklamach widac tego multum. Tylko nieraz podswiadomosc mowi, ze cos jest nie tak, jak w butelce np. napoju tymbarka, odbija sie skrawek drzewa, gdzie butelka stoi w lodowce!

Napisano (edytowane)
Hej, a co dokładnie masz na myśli mówiąc "lepsze odbicia" w chromach, co wg ciebie trzeba zrobić? Pytam bo często też mam problemy z chromami i ogólnie metalami.

 

Szczerze nie mam jakiej jednej recepty - ale jest mnóstwo sposobów - najlepiej fakowac chyba w tym wypadku.

 

Pracuje nad innym samochodem - render testowy:

EDIT:

 

4ui6.jpg

 

jw3l.jpg

Edytowane przez bolitic
Napisano

bolitic, spróbój mimo wszystko przyciemnić opony. teraz gubią się w kurzu i auto wygląda jakby dryfowało na jeziorze :)

 

ode mnie okno, scenka jest prosta więc framuga ma więcej detalu. jednak brute force to potęga. fotka za okmen przekonywująca?

 

122hQjJ.jpg

Napisano

za bardzo przepalony ten widok za oknem moim zdaniem, ale może to wina niskiej rozdziałki obrazka. Dasz jakiegoś hi-resa bo teraz trudno cokolwiek powiedzieć.

Napisano

mi sie wydaje ze nie - gdy masz fajne tlo z tylu, rozno kolorowe, refrakcja wyglada ciekaweiej w szkle. Takze swiatlo podobnie - jako przyklad dam szklo z fajnych rencerow w maxwellu:

 

chesterfield_shot7_final.jpg

 

chesterfield_shot8_final.jpg

Napisano

seblen11: nawet fajne - modle prawie ok, chyba nos troche nienaturlany. Wlosy potrzebuja lepszego filtrowania aa. Tesktura diffuse wydaje sie ok ale shader skory zdecydowanie do poprawy - za malo sss ( o ile w ogole jest on tutaj ) i specular jest za ostry. Czekam na update :)

Napisano

Dzięki, faktycznie teraz widz ten nos, jeszcze trochę usta i oczy kuleją.

Tak, SSS-brak :) (ale będzie).

Update umieszczę za jakiś czas, jestem zmuszony odstawić to na jakiś czas.

Napisano

Macie jakiś patent na ciemniejący normal w ostrym kącie ?

W pewnym sensie mam na to sposób - maskuje normala mapą falloff ale może jest jakieś mądrzejsze rozwiązanie ?

xuic.jpg

Napisano

Wywalenie normala i zastąpienie go zwykłym bumpem załatwia sprawę :)

Na płaskich powierzchniach z normalem miałem same takie problemy.

Napisano

Zdecydowanie na tak :)

A ja wrzucam klatkę ze śnieżnej scenerii.

Mam mały problem z kanałem zdepth - na drzewach coś się gubi i wychodzi biały szum. Próbowałem podbijać transparency levels, ale nic to nie daje. Macie jakieś pomysły?

Napisano

kozioo - Dzięki ,więcej nie kombinuję zostawiam to studio pod przyszłe projekty .A próbowałeś robic render a podem drugi tyle że zaznaczac override mtl ,z tego drugiego mógłbyś wtedy pobrać tylko kanał zdepth.Wiem że to raczej obejście niż rozwiązanie problemu ale u mnie przy tego typu szumach się sprawdza.

Napisano

kozioo, a to nie jest tak że na tych drzewach, które są modelami 3d, zmienia się bardzo nagle, w obrębie jednego-dwóch pixeli odległość z-depth od kamery, stąd się bierze wrażenie szumu.

 

Spróbuj zmienić filtr AA, na bardziej rozmywający, jak np standardowe Area, oraz sprawdź na render elemencie sample rate jak wygląda tam dystrybucja sampli AA, do tego możesz jeszcze dorzucić na próbę tryb DMC Fixed z podbitą wartością, do np 4

Napisano

Scenka zrobiona w 2h pod prezentacje modeli. Sam Blender i zero post-produkcji w PS z czego jestem bardzo zadowolony. Lekki sharpen dodany w nodach.

 

04_fabric_pack_04_A.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności