Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

zmiana zaznaczania na LMB to mega głupota PPM jest zajebiste :) i ma mega dużo zastosowań. szkoda że w innych softach tego niema i mówię serio. i zazwyczaj trzeba wciska albo specialną ikonkę aby przejść w tryb obracania viewportu/zaznaczania albo przytrzymwać jakieś klawisze.. no i przypadkowe klikanie... gizma czy czegoś innych obiektów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tym dostosowywaniem softu pod siebie to jest troche tak ze mozna sobie w stope strzelic ustawiajac nowy soft pod stare przyzwyczajenia. Jasne - od tego sa ustawienia zeby z nich korzystac i jak ci tak wygodnie to luz. Ale w ten sposob nigdy nie poznasz niczego nowego, nie dowiesz sie o nowych - byc moze wygodniejszych albo szybszych sposobach pracy. Bedziesz zamkniety w tym udawaniu czegos, czego sie raz, lata temu nauczyles. Dobrze jest miec tego swiadomosc - tu nie chodzi o jezdzenie po nowym uzytkowniku tylko o realna pomoc wlasnie. Poznajesz nowy soft - poznaj tez jego filozofie. Wybrac sobie mozesz zawsze pozniej jesli cos ci nie bedzie odpowiadac. Ale daj szanse nowemu, naucz sie innego sposobu bo moze sie okazac, ze warto. Udawanie innego softu sila rzeczy zawsze bedzie nieco kulawe, pojawia sie ograniczenia juz na samym poczatku, latwiej sie bedzie zniechecic. Ja doradzam najpierw poznanie wszystkiego na defaulcie a potem sobie mozesz mieszac, ustawiac pod siebie. Nie tylko w Blenderze - w ogole we wszystkich nowych softach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Absolutnie masz racje. Tylko chciałem delikatnie przekazać ze to user ma sam dojść do tego wniosku :D bo prędzej czy później zauważy ze kombinacje w klawiszologii to ślepy zaułek.

Czego by nie powiedzieć o Blendku to jego interfejs to mistrzostwo świata. Mowie to z perspektywy używania wszelakich softów NLE audio-video. Mój pierwszy komp do pracy to było Pentium 100 i to była nowość ... Tak wiec już trochę w tym siedzę i parę softów przećwiczyłem :D. Naprawdę dałbym dużo aby mieć tak elastyczny interfejs w programach za które płace gruba kasę. Konkludując.. nowi dojdą sami do tego, ale dochodzi tu psychologia... generalnie na takich forach jak ten to przebywają ludzie inni niz przeciętni.. cos w rodzaju artystów, którzy w naturze mają zawsze iść pod prąd. No bo jak by szli z prądem to by wylądowali na jakiejś hali produkcyjnej, czy urzędzie. Sami wiecie ile tysięcy godzin przesiedzieliście przy kompach ucząc się, zamiast pitolić na FB ze znajomymi o pogodzie... Czyli jak takiemu człowiekowi powiesz ze ma robić tak to on na pewno zrobi inaczej bo tak ma...:D Do puki sam nie zakuma ze natywne jest lepsze, to nasze przemawiania do rozsądku i udowadnianie ze mamy racje niczego nie wniesie, tylko się ludzie będą zniechęcać, szczególnie ci którzy już mają doświadczenie z innymi programami, a powinno nam zależeć aby tych użytkowników przybywało. Im będzie nas więcej tym więcej addonów się pojawi i więcej firm oprze swoją produkcje na Blenderze, itp..

Upss.. to wątek o pomocy technicznej nie o psychologi ale cóż.. :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dawałem nawet na full global illumination i nic to nie daje. nie wiem dlaczego blender po prostu nie renderuje mi tego żarnika. Jak wstawię jakiś tam inny obiekt i wstawię na emisję światłą to działa. (wszystko znajduje się na jednej warstwie)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej,

Mam płaszczyznę z systemem cząsteczek (typu hair). Przypisałem grupę obiektów jako parametr Render dla cząsteczek. Chciałbym teraz w trybie Particle edit dodawać miejsca w których ma pokazać się włos/obiekt z grupy. Jednak na podglądzie trybu edycji widzę tylko reprezentację krzywej hair. Obiekty pojawiają się dopiero w trybie object mode. Czy można włączyć podgląd na obiekty w trybie particle edit?

 

lub może znacie alternatywny sposób "rysowania" instancjami (z losowym przypisaniem z grupy obiektów).

 

wygląda na to, że w wersji 2.48 było to możliwe:

https://vimeo.com/3841078

 

 

Edit:

Znalazłem darmowy addon DrawClones, który w zasadzie rozwiązuje mój problem. Edycja Particle mode z widocznymi obiektami była by lepsza ale na potrzeby projektu wystarczy mi funkcjonalność tego addonu. Jakby ktoś potrzebował:

https://www.blendernation.com/2015/01/06/drawclones-addon-lets-you-paint-with-objects/

Edytowane przez kolaborant
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kolaborant z pojedynczymi obiektami można to było zrobić przez particle instance - mnie przydawało się to przy czesaniu obiektów emitowanych wzdłuż hair - (obiektowi, który ma emitować cząsteczki dodajesz particle system z hair; obiektowi, który ma być instancją dodajesz modyfikator particle instance i wybierasz odpowiedni numer particle system), ale z grupami gorzej - trzeba byłoby jakiś myk zrobić dodatkowy, żeby mieć taką kontrolę nad grupą jak z poziomu particle system.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy ten scrypt YAVNE do normalek dziala w najnowszym Blendku, bo go nigdzie nie widze po dodaniu :/

Musisz przejść w edit mode i pod zakładką shading/UVs

... ale to już "przestarzałe" ;) teraz wszyscy ekscytują się tym

https://blenderartists.org/forum/showthread.php?427746-GSoC-2017-Normal-Editing-Tools

tutaj link do winbuilda

https://blenderartists.org/forum/showthread.php?427746-GSoC-2017-Normal-Editing-Tools&p=3234789&viewfull=1#post3234789się

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam taki problem:

Zaktualizowałem dziś blendera z 2.78c do 2.79

Podczas renderowania tekst na górnym pasku z informacjami jest rozmyty (tam gdzie wyświetla się np. czas renderowania).

Ponadto sam render jest nieostry. Te same ustawienia co w poprzedniej wersji.

Renderowane Nvidia gtx 780. Najnowsze sterowniki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

cześć, powinien być efekt bump'a.

Aby odpalić displament musisz przełączyć cycles na experimental i w settngs materiału wybrać metodę True.

Na obiekt nałożyć modyfikator Subsurf i zaznaczyć Adaptive.

Edytowane przez wesol
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

groh: Blenrig a nie blender

Boris: wyglada na to, że autor porzucił lub zapomniał o projekcie wraz z ostatnim updatem, bo ostatni commit jest w dniu updatu 28 czerwiec 2016

choć może nie bo w kwietniu tego roku pisał:

I haven't been able to really work on an update yet, but anyway, the bbones thing is just an optimization thing. I even don't know if it would impact performance much. Anyway, BlenRig already uses bbones, so the features on Blender 2.78 would only be useful for this optimization thing, but they won't change the functionality of the rig at all.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wtrącę się na szybko z innym tematem. Jak podchodzicie do edycji uvek pod Udima w Blenderze? Mam dwa problemy.

 

Jeden to że wszystko mam podzielone na grupy i szukam jakiegoś fajnego rozwiązania do edycji uvek na wielu obiektach na raz. Coś zamierzają z tym w ogóle zrobić? Może istnieje jakieś fajne rozwiązanie tego problemu?

 

Drugi. Zna ktoś jakiś addon, który pomoże transformować uvki o offset (cały zakres u: 0 - 1, v: 0 - 1 do np. u: 1-2, v 1-2), czy trzeba sobie to samemu dopisać w Pythonie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kryzys, hej ja generalnie nie mam stycznosci z udimami. Costam kiedys robilem z tym i jest taki addon który ja uzywam do zwyklego malowania z layerami ale on ma tez wbudowana funkcjonalosc z udimami. Jego obsluga jest cholernie pokrecona ale po pewnym czasie do moich zastosowan sie nadal. Mozesz sobie te udimy obadac. W linku filmki z dzialaniem od autora.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Thx HuberP. Texture Atlas w sumie załatwia pierwszy problem. Zawsze korzystałem z Uvlayouta a tam jest to całkiem zgrabnie rozwiązane i raczej nadal będę, ale mam już dość łączenia i rozłączania siatek po eksporcie i imporcie.

 

@rice. Dzięki, widziałem to. W sumie wystarczyłoby że grid byłby szerszy w obu osiach niż tylko 0,1. Tak swoją drogą, jakim najlepiej kanałem przesłać takie requesty twórcom Blendera?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wydaje mi się że innego rozwiązania dla Udimów nie ma. Mari i Substance Painter sprawdzają i przypisują osobny materiał właśnie per Udim

http://support.nextlimit.com/download/attachments/34112498/udim_grid_01.png?version=2&modificationDate=1418133398000&api=v2

Sprawdzę jeszcze to, o czym mówisz.

 

Rice, tego właśnie szukałem. Nie zauważyłem tej opcji. Znormalizowanie dało radę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzień dobry, zaczynam naukę i przerabiam tutorial

Nie rozumiem, czemu górny łącznik ucha nie jest wygładzony, a dolny jest. Moja praca Co mogło pójść nie tak?

 

PS. Jestem na etapie tworzenia ucha, przed zredukowaniem wygładzenia łączeń. Górny łącznik powinien być więc w teorii nadal gładki przez nałożoną na kubek modyfikację Subdivision Surface.

Edytowane przez TallCandle
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wie ktoś z Was może czym różnią się w praktyce kolory krzywych w graph editorze?

 

W jednym projekcie mam jaśniejsze kolory niż zazwyczaj i gdy chcę przesunąć animowany obiekt, to przesuwa mi się w dwóch osiach zamiast jednej.

 

Przykład w czym rzecz - jak widać, kolory sa jaśniejsze niż zazwyczaj. Ktoś podpowie jak to przekonwertować?

 

nv1u2q.jpg

Edytowane przez Tomasz_87
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć! Szybkie pytanie do osób które kiedyś pracowały lub nadal pracują w Maxie. Czy w Maxie jest odpowiednik "Blenderowego" Shrinkwrap Modifier? Jeśli tak to jak on się nazywa? Szukałem i nie znalazłem nic podobnego dlatego pytam. Dzięki!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Macie może pomysł jak zmiksować dwa shadery aby uzyskać opisany efekt. Chciałbym w materiale "szyby" w jednym materiale ustawić mix między shaderem transparentnym a materiałem szkła (to jest oczywiście proste). Tak żeby sterować przezroczystością materiału szyby. Zależy mi na zwiększaniu widoczności wnętrza za szybą. Chciałbym jednak na koniec dodać do wynikowego shadera tylko ciemne ranty z shadera glass. Gdy zwiększam transparentność detale brzegów zanikają i szyba jest słabo zdefiniowana.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Faktycznie trochę zamotałem.

 

pmqd08Wuj

 

Mam shader szkła 1. i chcę mieć transparentną szybę (2.). Jednak wtedy tracę detale brzegów

Chciałbym je dodać (elementy z pomarańczowej ramki). Wiem, że przez "Multiply" matematycznie nie da się shaderów łączyć pytanie czy jest jakaś inna opcja. (poza kombinowaniem z render Passes)

Edytowane przez kolaborant
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Udało mi się znaleźć zadawalające rozwiązanie. Szkło, które ma być transparentne lepiej zbudować z mixu glossy + transparent. Natomiast problem brzegów rozwiązałem dając im inny shader (tym razem glass) ;)

 

PvAcCY.jpg

Edytowane przez kolaborant
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki na pewno też przetestuję Twój setup.

 

up.

i już po testach. Fajny zestaw do sterowania "przepuszczalnością" materiału szkła i na pewno jeszcze mi się przyda. Obecnie moim głównym problemem było jednak stworzenie materiału, który po wyrenderowaniu będzie zawierał kanał alfa, co ograniczy zakres postprodukcji.

Edytowane przez kolaborant
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Koledzy potrzebuję pomocy. Mam dość rozbudowaną scenę do zanimowania i chciałem wstawić Quick Smoke - (zianie ogniem)... przerobiłem tutki jak to zrobić - filozofia żadna i na każdym nowo otwartym pliku .blend wszystko działa... a jak robię to w mojej scenie to ognia brak... mam tylko surową bryłę... macie pomysł z czego to wynika?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności