olaf Napisano 3 Sierpień 2017 Napisano 3 Sierpień 2017 ja akurat spację jako play stop. sobie zmieniłem :P a menu wyszukiwarke mam pod ctrl+spacja genialne - musze tak samo zrobic
Idaho Napisano 3 Sierpień 2017 Napisano 3 Sierpień 2017 A zaznaczanie PPM to jakiś horror na początku :D. Ale wiesz że możesz to zmienić na LMB jak w innych softach? Tak pytam proforma bo znam człowieka który się do tego przyzwyczaił :D
Maciek Jutrzenka Napisano 3 Sierpień 2017 Napisano 3 Sierpień 2017 zmiana zaznaczania na LMB to mega głupota PPM jest zajebiste :) i ma mega dużo zastosowań. szkoda że w innych softach tego niema i mówię serio. i zazwyczaj trzeba wciska albo specialną ikonkę aby przejść w tryb obracania viewportu/zaznaczania albo przytrzymwać jakieś klawisze.. no i przypadkowe klikanie... gizma czy czegoś innych obiektów.
groh Napisano 3 Sierpień 2017 Napisano 3 Sierpień 2017 @Idaho Wiem ale sie przyzwyczaiłem :D nie jest to juz problem :D
Nezumi Napisano 3 Sierpień 2017 Napisano 3 Sierpień 2017 Z tym dostosowywaniem softu pod siebie to jest troche tak ze mozna sobie w stope strzelic ustawiajac nowy soft pod stare przyzwyczajenia. Jasne - od tego sa ustawienia zeby z nich korzystac i jak ci tak wygodnie to luz. Ale w ten sposob nigdy nie poznasz niczego nowego, nie dowiesz sie o nowych - byc moze wygodniejszych albo szybszych sposobach pracy. Bedziesz zamkniety w tym udawaniu czegos, czego sie raz, lata temu nauczyles. Dobrze jest miec tego swiadomosc - tu nie chodzi o jezdzenie po nowym uzytkowniku tylko o realna pomoc wlasnie. Poznajesz nowy soft - poznaj tez jego filozofie. Wybrac sobie mozesz zawsze pozniej jesli cos ci nie bedzie odpowiadac. Ale daj szanse nowemu, naucz sie innego sposobu bo moze sie okazac, ze warto. Udawanie innego softu sila rzeczy zawsze bedzie nieco kulawe, pojawia sie ograniczenia juz na samym poczatku, latwiej sie bedzie zniechecic. Ja doradzam najpierw poznanie wszystkiego na defaulcie a potem sobie mozesz mieszac, ustawiac pod siebie. Nie tylko w Blenderze - w ogole we wszystkich nowych softach.
groh Napisano 4 Sierpień 2017 Napisano 4 Sierpień 2017 Absolutnie masz racje. Tylko chciałem delikatnie przekazać ze to user ma sam dojść do tego wniosku :D bo prędzej czy później zauważy ze kombinacje w klawiszologii to ślepy zaułek. Czego by nie powiedzieć o Blendku to jego interfejs to mistrzostwo świata. Mowie to z perspektywy używania wszelakich softów NLE audio-video. Mój pierwszy komp do pracy to było Pentium 100 i to była nowość ... Tak wiec już trochę w tym siedzę i parę softów przećwiczyłem :D. Naprawdę dałbym dużo aby mieć tak elastyczny interfejs w programach za które płace gruba kasę. Konkludując.. nowi dojdą sami do tego, ale dochodzi tu psychologia... generalnie na takich forach jak ten to przebywają ludzie inni niz przeciętni.. cos w rodzaju artystów, którzy w naturze mają zawsze iść pod prąd. No bo jak by szli z prądem to by wylądowali na jakiejś hali produkcyjnej, czy urzędzie. Sami wiecie ile tysięcy godzin przesiedzieliście przy kompach ucząc się, zamiast pitolić na FB ze znajomymi o pogodzie... Czyli jak takiemu człowiekowi powiesz ze ma robić tak to on na pewno zrobi inaczej bo tak ma...:D Do puki sam nie zakuma ze natywne jest lepsze, to nasze przemawiania do rozsądku i udowadnianie ze mamy racje niczego nie wniesie, tylko się ludzie będą zniechęcać, szczególnie ci którzy już mają doświadczenie z innymi programami, a powinno nam zależeć aby tych użytkowników przybywało. Im będzie nas więcej tym więcej addonów się pojawi i więcej firm oprze swoją produkcje na Blenderze, itp.. Upss.. to wątek o pomocy technicznej nie o psychologi ale cóż.. :D
ramirezrz Napisano 20 Sierpień 2017 Napisano 20 Sierpień 2017 Witam Proszę o pomoc Pomimo widoku żarnika i oświetlenia na podglądzie (prawa strona) nie renderuje mi go (lewa strona).
Monio Napisano 20 Sierpień 2017 Napisano 20 Sierpień 2017 Może zwiększ ilość transparent bounces w Render > Light Path
ramirezrz Napisano 20 Sierpień 2017 Napisano 20 Sierpień 2017 Dawałem nawet na full global illumination i nic to nie daje. nie wiem dlaczego blender po prostu nie renderuje mi tego żarnika. Jak wstawię jakiś tam inny obiekt i wstawię na emisję światłą to działa. (wszystko znajduje się na jednej warstwie)
Nezumi Napisano 21 Sierpień 2017 Napisano 21 Sierpień 2017 Nie jest przypadkiem odznaczone renderowanie tego obiektu w outlinerze? Zdarzylo mi sie juz ze takiej glupotki nie zauwazylem i szukalem wszedzie powodu...
kolaborant Napisano 25 Sierpień 2017 Napisano 25 Sierpień 2017 (edytowane) Hej, Mam płaszczyznę z systemem cząsteczek (typu hair). Przypisałem grupę obiektów jako parametr Render dla cząsteczek. Chciałbym teraz w trybie Particle edit dodawać miejsca w których ma pokazać się włos/obiekt z grupy. Jednak na podglądzie trybu edycji widzę tylko reprezentację krzywej hair. Obiekty pojawiają się dopiero w trybie object mode. Czy można włączyć podgląd na obiekty w trybie particle edit? lub może znacie alternatywny sposób "rysowania" instancjami (z losowym przypisaniem z grupy obiektów). wygląda na to, że w wersji 2.48 było to możliwe: https://vimeo.com/3841078 Edit: Znalazłem darmowy addon DrawClones, który w zasadzie rozwiązuje mój problem. Edycja Particle mode z widocznymi obiektami była by lepsza ale na potrzeby projektu wystarczy mi funkcjonalność tego addonu. Jakby ktoś potrzebował: https://www.blendernation.com/2015/01/06/drawclones-addon-lets-you-paint-with-objects/ Edytowane 26 Sierpień 2017 przez kolaborant
alex3d Napisano 3 Wrzesień 2017 Napisano 3 Wrzesień 2017 @kolaborant z pojedynczymi obiektami można to było zrobić przez particle instance - mnie przydawało się to przy czesaniu obiektów emitowanych wzdłuż hair - (obiektowi, który ma emitować cząsteczki dodajesz particle system z hair; obiektowi, który ma być instancją dodajesz modyfikator particle instance i wybierasz odpowiedni numer particle system), ale z grupami gorzej - trzeba byłoby jakiś myk zrobić dodatkowy, żeby mieć taką kontrolę nad grupą jak z poziomu particle system.
Idaho Napisano 11 Wrzesień 2017 Napisano 11 Wrzesień 2017 Czy ten scrypt YAVNE do normalek dziala w najnowszym Blendku, bo go nigdzie nie widze po dodaniu :/ Musisz przejść w edit mode i pod zakładką shading/UVs ... ale to już "przestarzałe" ;) teraz wszyscy ekscytują się tym https://blenderartists.org/forum/showthread.php?427746-GSoC-2017-Normal-Editing-Tools tutaj link do winbuilda https://blenderartists.org/forum/showthread.php?427746-GSoC-2017-Normal-Editing-Tools&p=3234789&viewfull=1#post3234789się
860lacov Napisano 16 Wrzesień 2017 Napisano 16 Wrzesień 2017 Mam taki problem: Zaktualizowałem dziś blendera z 2.78c do 2.79 Podczas renderowania tekst na górnym pasku z informacjami jest rozmyty (tam gdzie wyświetla się np. czas renderowania). Ponadto sam render jest nieostry. Te same ustawienia co w poprzedniej wersji. Renderowane Nvidia gtx 780. Najnowsze sterowniki.
Maciek Jutrzenka Napisano 16 Wrzesień 2017 Napisano 16 Wrzesień 2017 Projekty z 2.78c nie będą działać w 2.79 w pełni :P
860lacov Napisano 16 Wrzesień 2017 Napisano 16 Wrzesień 2017 No spoko, ale to jest mega prosta scena. Szklana kulka, na niej nabój. Kamera ustawiona na 200mm i mała głębia ostrości. I jak wspomniałem tekst jest rozmyty.
michalo Napisano 29 Wrzesień 2017 Napisano 29 Wrzesień 2017 Hej, mam problem z displacement. Poprzez modyfikator wszystko działa jak należy. Ale kiedy podłączam tą samą mapę tyle że jako node do displacement w material output, nie daje to żadnego efektu (nawet z multiply). Why?
wesol Napisano 29 Wrzesień 2017 Napisano 29 Wrzesień 2017 (edytowane) cześć, powinien być efekt bump'a. Aby odpalić displament musisz przełączyć cycles na experimental i w settngs materiału wybrać metodę True. Na obiekt nałożyć modyfikator Subsurf i zaznaczyć Adaptive. Edytowane 29 Wrzesień 2017 przez wesol 1
groh Napisano 13 Październik 2017 Napisano 13 Październik 2017 np. https://code.blender.org/2017/10/blender-2-8-design-document/
szczuro Napisano 13 Październik 2017 Napisano 13 Październik 2017 groh: Blenrig a nie blender Boris: wyglada na to, że autor porzucił lub zapomniał o projekcie wraz z ostatnim updatem, bo ostatni commit jest w dniu updatu 28 czerwiec 2016 choć może nie bo w kwietniu tego roku pisał: I haven't been able to really work on an update yet, but anyway, the bbones thing is just an optimization thing. I even don't know if it would impact performance much. Anyway, BlenRig already uses bbones, so the features on Blender 2.78 would only be useful for this optimization thing, but they won't change the functionality of the rig at all.
groh Napisano 20 Październik 2017 Napisano 20 Październik 2017 @szczuro No tak... Nie powinienem podchodzić do komputera bez okularów.. to już ten wiek.. :D
Kryzys Napisano 28 Listopad 2017 Napisano 28 Listopad 2017 Wtrącę się na szybko z innym tematem. Jak podchodzicie do edycji uvek pod Udima w Blenderze? Mam dwa problemy. Jeden to że wszystko mam podzielone na grupy i szukam jakiegoś fajnego rozwiązania do edycji uvek na wielu obiektach na raz. Coś zamierzają z tym w ogóle zrobić? Może istnieje jakieś fajne rozwiązanie tego problemu? Drugi. Zna ktoś jakiś addon, który pomoże transformować uvki o offset (cały zakres u: 0 - 1, v: 0 - 1 do np. u: 1-2, v 1-2), czy trzeba sobie to samemu dopisać w Pythonie?
rice Napisano 28 Listopad 2017 Napisano 28 Listopad 2017 @kryzys, hej ja generalnie nie mam stycznosci z udimami. Costam kiedys robilem z tym i jest taki addon który ja uzywam do zwyklego malowania z layerami ale on ma tez wbudowana funkcjonalosc z udimami. Jego obsluga jest cholernie pokrecona ale po pewnym czasie do moich zastosowan sie nadal. Mozesz sobie te udimy obadac. W linku filmki z dzialaniem od autora.
Kryzys Napisano 28 Listopad 2017 Napisano 28 Listopad 2017 Thx HuberP. Texture Atlas w sumie załatwia pierwszy problem. Zawsze korzystałem z Uvlayouta a tam jest to całkiem zgrabnie rozwiązane i raczej nadal będę, ale mam już dość łączenia i rozłączania siatek po eksporcie i imporcie. @rice. Dzięki, widziałem to. W sumie wystarczyłoby że grid byłby szerszy w obu osiach niż tylko 0,1. Tak swoją drogą, jakim najlepiej kanałem przesłać takie requesty twórcom Blendera?
rice Napisano 28 Listopad 2017 Napisano 28 Listopad 2017 A po co Ci ten grid poza obszarem? Mozesz sobie zaznaczyc opcje normalized w displayu i wtedy przesuwasz np (g x 1) (g y 2), o to Ci chodzi ?
Kryzys Napisano 28 Listopad 2017 Napisano 28 Listopad 2017 Wydaje mi się że innego rozwiązania dla Udimów nie ma. Mari i Substance Painter sprawdzają i przypisują osobny materiał właśnie per Udim http://support.nextlimit.com/download/attachments/34112498/udim_grid_01.png?version=2&modificationDate=1418133398000&api=v2 Sprawdzę jeszcze to, o czym mówisz. Rice, tego właśnie szukałem. Nie zauważyłem tej opcji. Znormalizowanie dało radę.
TallCandle Napisano 29 Grudzień 2017 Napisano 29 Grudzień 2017 (edytowane) Dzień dobry, zaczynam naukę i przerabiam tutorial Nie rozumiem, czemu górny łącznik ucha nie jest wygładzony, a dolny jest. Moja praca Co mogło pójść nie tak? PS. Jestem na etapie tworzenia ucha, przed zredukowaniem wygładzenia łączeń. Górny łącznik powinien być więc w teorii nadal gładki przez nałożoną na kubek modyfikację Subdivision Surface. Edytowane 29 Grudzień 2017 przez TallCandle
szczuro Napisano 29 Grudzień 2017 Napisano 29 Grudzień 2017 masz tam przynajmniej jednen odatkowy loop, czarny "kwadracik" środka face jest na edgu
Zbyszek Zbigniew Napisano 16 Styczeń 2018 Napisano 16 Styczeń 2018 (edytowane) 3 ds Max/// szybkie pytanie, zminimalizowałem okno podczas renderowania i za cholerę nie potrafię go przywrócić, nie działa opcja przełącz na. ma ktoś sposób na to ? windows 10 proffesional Edytowane 16 Styczeń 2018 przez Zbyszek Zbigniew pomyłka
Ajgor Napisano 18 Styczeń 2018 Napisano 18 Styczeń 2018 Ale czemu pytasz w dziale poświęconym Blenderowi?
mandragora Napisano 1 Luty 2018 Napisano 1 Luty 2018 Takie pytanko, siedzę sobie w sculpt mode, wszystko pięknie działało i nagle przestało mi pokazywać maski, maska sama w sobie działa. Może wiecie gdzie jest problem ?
mandragora Napisano 2 Luty 2018 Napisano 2 Luty 2018 subsurfa nie ma ale przejrzałem co się da i musiałem przypadkiem dać kombinację Ctrl +M, albo można to włączyć na zakładce opcji podczas rzeźbienia
Kryzys Napisano 15 Luty 2018 Napisano 15 Luty 2018 Stawiał może ktoś u siebie z powodzeniem serwer Flamenco? Nie przez cloud-a, ale lokalnie na własnym serwerze.
Tomasz_87 Napisano 21 Luty 2018 Napisano 21 Luty 2018 (edytowane) Wie ktoś z Was może czym różnią się w praktyce kolory krzywych w graph editorze? W jednym projekcie mam jaśniejsze kolory niż zazwyczaj i gdy chcę przesunąć animowany obiekt, to przesuwa mi się w dwóch osiach zamiast jednej. Przykład w czym rzecz - jak widać, kolory sa jaśniejsze niż zazwyczaj. Ktoś podpowie jak to przekonwertować? Edytowane 21 Luty 2018 przez Tomasz_87
groh Napisano 2 Kwiecień 2018 Napisano 2 Kwiecień 2018 CZy jest jakiś sposób na konwersje krzywej typu Path na Bezier?
gigant84 Napisano 2 Kwiecień 2018 Napisano 2 Kwiecień 2018 Cześć! Szybkie pytanie do osób które kiedyś pracowały lub nadal pracują w Maxie. Czy w Maxie jest odpowiednik "Blenderowego" Shrinkwrap Modifier? Jeśli tak to jak on się nazywa? Szukałem i nie znalazłem nic podobnego dlatego pytam. Dzięki!
Zuorion Napisano 2 Kwiecień 2018 Napisano 2 Kwiecień 2018 (edytowane) 1: i 2: Conform Edytowane 2 Kwiecień 2018 przez Zuorion
groh Napisano 31 Maj 2018 Napisano 31 Maj 2018 Bawił sie ktoś AMD ProRender i zadziałał mu RPR denoiser ?
kolaborant Napisano 10 Czerwiec 2018 Napisano 10 Czerwiec 2018 Macie może pomysł jak zmiksować dwa shadery aby uzyskać opisany efekt. Chciałbym w materiale "szyby" w jednym materiale ustawić mix między shaderem transparentnym a materiałem szkła (to jest oczywiście proste). Tak żeby sterować przezroczystością materiału szyby. Zależy mi na zwiększaniu widoczności wnętrza za szybą. Chciałbym jednak na koniec dodać do wynikowego shadera tylko ciemne ranty z shadera glass. Gdy zwiększam transparentność detale brzegów zanikają i szyba jest słabo zdefiniowana.
polka dot Napisano 10 Czerwiec 2018 Napisano 10 Czerwiec 2018 ciężko mi zrozumieć o co pytasz (ale nie jestem od blendra). jak pokażesz zdjęcie o co Ci chodzi, może łatwiej będzie pomóc jakimś patentem niezależnym od softu
kolaborant Napisano 10 Czerwiec 2018 Napisano 10 Czerwiec 2018 (edytowane) Faktycznie trochę zamotałem. Mam shader szkła 1. i chcę mieć transparentną szybę (2.). Jednak wtedy tracę detale brzegów Chciałbym je dodać (elementy z pomarańczowej ramki). Wiem, że przez "Multiply" matematycznie nie da się shaderów łączyć pytanie czy jest jakaś inna opcja. (poza kombinowaniem z render Passes) Edytowane 10 Czerwiec 2018 przez kolaborant
kolaborant Napisano 10 Czerwiec 2018 Napisano 10 Czerwiec 2018 (edytowane) Udało mi się znaleźć zadawalające rozwiązanie. Szkło, które ma być transparentne lepiej zbudować z mixu glossy + transparent. Natomiast problem brzegów rozwiązałem dając im inny shader (tym razem glass) ;) Edytowane 10 Czerwiec 2018 przez kolaborant
kolaborant Napisano 12 Czerwiec 2018 Napisano 12 Czerwiec 2018 (edytowane) Dzięki na pewno też przetestuję Twój setup. up. i już po testach. Fajny zestaw do sterowania "przepuszczalnością" materiału szkła i na pewno jeszcze mi się przyda. Obecnie moim głównym problemem było jednak stworzenie materiału, który po wyrenderowaniu będzie zawierał kanał alfa, co ograniczy zakres postprodukcji. Edytowane 12 Czerwiec 2018 przez kolaborant
szczuro Napisano 13 Czerwiec 2018 Napisano 13 Czerwiec 2018 zauważ że glass to nie transparent i "zakrzywia" to co jest za nim
Papa Pio Napisano 14 Czerwiec 2018 Napisano 14 Czerwiec 2018 Koledzy potrzebuję pomocy. Mam dość rozbudowaną scenę do zanimowania i chciałem wstawić Quick Smoke - (zianie ogniem)... przerobiłem tutki jak to zrobić - filozofia żadna i na każdym nowo otwartym pliku .blend wszystko działa... a jak robię to w mojej scenie to ognia brak... mam tylko surową bryłę... macie pomysł z czego to wynika?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się