Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
68505401.png

Pomysł na bąbelki?

 

cocacolae.png

 

Co do bąbelków to kiedyś na creativecrash minąłem fajny skrypcik do nich. Niestety nie pamiętam kategorii, ale polecam go odgrzebać :).

Napisano (edytowane)

Uzylem painteffects i przekonwertowalem do Poly, dalem dielecrtic material ... Zaraz wrzuce efekt.

Acha robie w Maya i Mental Ray bo nie napisalem.

 

buuble2.png

 

Udało mi się podłączyć caustyke. Materiały użyte. Blin do niego podpiety bump combiner i dilecetric photonic material. Pod bump combiner podpiety dielectric material i bump mapa napisu coca cola. Sam bump combiner traci wlasciwosci caustyczne.

 

123ti.png

 

buttles.png

Edytowane przez Sebazx6r
Napisano

Witam,

kończę pracę nad 2 moja wizualizacja i napotkałem na taki problem:

view2.jpg

 

Pierwszy raz robię dywan za pomocą Hair&Fur i mam problem z tym, że gdy ustawię kamerę to włosy renderują się pod innym kątem niż cały obraz.

Spotkał się ktoś może z takim problemem już kiedyś, bo nie mogę ogarnąć o co mu chodzi.

Napisano

robię w maxie i nic nie pomaga...

próbowałem je już rozczesywać, zmieniać kamerę (tworzyć nową), nowe box'y jako podstawy

nic nie pomaga... :/ jakieś pomysły jak to rozwiązać ?

Napisano

cfaniak,po za kamieniem na balkonach, który powinien być w jakiś podziałach a nie jednej gigantycznej całości to praca przyjemna ;]

pionix, bardzo ładnie, pokaż bliżej dywan, bo jakiś chyba ciekawy ;]

incorect, nie rozumiem problemu :/

Napisano

myślałem, że na renderze wszystko widać (post 1771).

problemem jest to, że włosy i sierść nie renderują mi się w tym samym miejscu, w którym jest box, do którego jest podczepiony ten modyfikartor, przez co włosy dywanu "rosną" z podłogi, a nie z dywanu, a tak raczej nie powinno być...

Napisano

Hej,

Zabrałem się wreszcie za silnik Blendera - Cycles. Na pierwszy ogień poszedł test DOF'a. Obraz surowy bez postprodukcji. Czas renderingu ok. 15min (CPU).

 

blendern.jpg

Napisano

Robie nowy projekt, nastawiony raczej na textury bo model nie bedzie az tak skomplikowany. Probuje/ucze sie jakos mapowac obiekty. No i chcialbym uzyskac jakis fajny efekt tymi texturkami, mieszam maluje i takei tam :P. Ponizej efekt pracy, z gory dzieki za porady i wytkniecie bledow :)

 

aha, model statku naboo N-1 z Star Wars

 

57186598.jpg

Napisano

Xiz0r a tylko czekalem na jakies zjebki a tu mile zaskoczenie :) a mapek wsumie malo, niektora sa ustawione np na 60% i ustawiony ogolny refleks, takie kombinacje alpejskie :P

 

mapkiq.jpg

Napisano

Tak naprawdę to tylko środkowy shader jest dobry. Efekt tego tylnego psuje złe mapowanie skalujące teksturę, a tego przedniego dziwny bump i nieprzekonujące otoczenie widoczne w odbiciach.

Napisano

Maciek.m nie czaje ale jeśli to jest statek kosmiczny to... WTF? Skala textur, jak na pocisku albo czegoś tej wielkości. Zresztą to wygląda jak pocisk może to ma być takiej wielkości? Nie znam się na Starych warsach.

Napisano

Jak dla mnie skala tekstur jest ok. Faktycznie da się zauważyć "ściągnięcie" mapowania na tym lejkowatym elemencie. Ale ogólnie - na wypasie :)

Napisano

Lucek Otoczenie bedzie zmienione, bump poprawilem, a z tylem sie mecze nie wiem jak to zmapowac i potem w szopie textury ulozyc zeby byo ok :/ moze jakas podpowiedz? :)

Smoku hehe bo to dopiero jest silnik tego statku, caly statek jest 2 razy dlozszy i jedno osobowy. Wiec silnik jest wielkosci sporej rakiety :)

kozioo bede jeszcze walczyl z tym lejem az bedzie ok :)

Napisano

Nawet jak na silnik skala textur jest z 10 razy za duża, nawet osmalenia przejdą ale wszystkie zadrapania są dużo za duże powinno być ich wiecej i drobnieszych:)

Napisano

Podpowiedź? Dobrze zmapuj ten element (tak żeby po nałożeniu checker był jednolity i kwadratowy). Potem nałóż nieprzeskalowaną teksturę w shopie, a seam który powstanie załatw stamp toolem. Możesz też przepalić texa za pomocą render to texture i wtedy się tym w shopie pobawić.

Napisano

Pozwolę sobię nie zgodzić się do końca z Luckiem. Checker nie musi być kwadratowy(jednolity tak). Jeśli po rozłożeniu uvałki dobrze porelaxowanej wychodzi Ci dużo pustego miejsca w unwrapie rozciągasz sobie tak by zapełnić kwadratową przestrzeń a potem możesz wupuścić template`a o proporcjach np.8k x 4k w każdym razie żeby zachowało proporcje. Tak że we viewporcie będziesz miał prostokąty na checkerze a textura za to będzie się wyświetlać w proporcjach dobrze na modelu. Inną kwestią jest że dobrze jest korzystać z numerowanego color checkera. Raz że lepiej widać czy coś się nie rozciąga( bo checker w gruncie rzeczu musi zachować tylko kształt czworoboku nie kwadratu), dwa widać czy dany elemnt uvałki nie jest zflipowany.

Napisano

Lucek Smoku dzieki za proby wytlumaczenia, ledwo co was rozumiem ale przydalo sie :P nalozylem ten material kwadratow i jakos poprzesuwalem w tym okienku siatke ze wyglada ok, i wsumie juz sie nie rosciaga ta textura, ale na styku sa przesuniecia, ale to juz w szopie bo sie pod dziwnym katem wygina i ciezko to dopasowac... (dobrze ze jest od dolu i nie widac :P) A jest sposob zeby zapisac rozlozona siatke? bo czesto trace to rozlozenie i od nowa przesuwac, laczyc itd..

Napisano
A jest sposob zeby zapisac rozlozona siatke? bo czesto trace to rozlozenie i od nowa przesuwac, laczyc itd..
tools-render uvw template. a na samym obiekcie żeby zachowało się mapowanie to pocollapsuj unwarpa zewszystkim albo coś w tmy stylu
Napisano

Dzieki Smoku jak zapisywac do jpg to wiedzialem ale to 2 to nie :) I jednak poprawilem ta wielkosc textur co mowiles i dorobilem troche. No i ponizej nastepny tescik texturek:

 

71217762.jpg

Napisano

Jak na początki z robieniem tekstur to super. Malowanie zabrudzeń, oddzielna mapka do reflect i bumpa, fiu fiu, ja tak jeszcze nie umiem ;) Statek mało starwarsowy (tzn. mi w ogóle nie pasuje do uniwersum) ale sam w sobie fajny i wierny oryginałowi.

Napisano

mi sie bardzo dodoba ten stateczek.

wrzucam render projektu oswietlenia elewacji kolegiaty w Poznaniu, projekt na zajecia.

renderowane w Scanline;D rozdzielczosc 3000x2250

oswietlone tylko iesami

taka bardziej ciekawostka;)

wiz3g.jpg

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności