Skocz do zawartości

Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011


polka dot

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

dopoki nie zsunalem do koszulki, myslalem ze projektujesz podeszwę najkowi.

Koszulki maja naprawde pro,ale osobiscie nie lubie wzorów na nich i pewnie takowej bym nie wybrał, ale wzór ciekawy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość fishinthewater

o ile @carlosss'a żart jest spoko bo jest delikatny to twój @dunnus jest bardzo nie smaczny, nie powinieneś imo naśmiewać się z innych skoro np sam w PF używasz nie swoich modeli itp itd.

 

no offence...

 

EDIT:

@Dunnuś - wstawiasz coś a potem usuwasz posty robiąc z ludzi idiotów, nie wstydź się swoich wypowiedzi.

 

Keray Postproduction Style (KPS)

Styl postprodukcji wizualizowanych obrazów utworzony przez niejakiego Kera*a, kryjącego się pod pseudonimami kera*, kera*37, N**, bo**tic.

 

Jest stosowalny w róźnych programach do grafiki rastrowej tj. GIMP, Photoshop.

Cechą charakterystyczną stylu jest wysoki kontrast i intensywność kolorów, ewentualnie duża obecność zielonego balansu kolorów, wysoki szum, a niekiedy słaby antialiasing.

Oryginalnie były to podciągnięcia prac, których jakość pozostawiała bardzo dużo do życzenia.

 

Podobnym terminem jest Keray Visualization Style (KSV)

Wizualizacje te charakteryzują się dużą ilością postprodukcji, głównie KPS, przedstawiają jeden bądź więcej gotowych modeli, z niedopracowanymi teksturami i materiałami. Prace jak zwykle niedokańczane, bardzo często tłumaczone w rodzaju "to jest finisz i już".

 

Spora częśc materiałów (modele, niektóre tekstury) jest nielegalna i czasami uznawana przez autora renderu za własne.

 

Zagwiazdkowałem części nazw bo nie zamierzam nikogo obrażać, a w sumie nie obrażam, bo znając twórcę, ten się nie obraża. Artykuł ma charakter humorystyczny.

Edytowane przez fishinthewater
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzięki z kubeł zimnej wody ;)

Smoku-na boku odbija się ta sama hdri co w poprzednim renderze oraz elementy otoczenia - banda i tarka

vision3d - poprzednia wersja na razie czeka, a chciałem zrobić coś w ruchu w stylu rig shoot

carlosss - chciałem zatuszować kontrastem, to że prawie nie było tam GI no ale jak widać nie wyszło :p

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie wiem jakie masz wytyczne swierszczu, ale ja bym sie trzymal jakiegos systemu drzew. lepiej bedzie moim zdaniem pozostac przy palmach, i tego typu roslinnosciach niz robic miks wszystkiego.. no chyba ze tak musisz.

rozumiem ze jakso budynki rozswietlisz?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

lucasjogabonito: Wiem że nie ma to w sumie znaczenia ale scena lepiej wyglądałaby bez dofa. Kiedy kamera ma szeroki kąt (czyli praktycznie wszystkie vizki) to każdy taki DOF wygląda niesamowicie sztucznie. Jak już to DOF powinien zagrać na pierwszym planie, w obszarze w którym obiektyw jeszcze nie ostrzy prawidłowo.

 

Jakbyś obciął tę brzydko ostrą ścianę z prawego krańca i wrzucił w nieostry pierwszy plan tę roślinę to na pewno wyglądałoby to klimatycznie. Może zwęzisz kąt i strzelisz taką scenę prawie na wprost okna - nie będzie czuć pustej przestrzeni pomiędzy dzięki dłuższej ogniskowej.

Edytowane przez Lucek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodzi o to że głębia ostrości zmniejsza się razem ze wzrostem długości obiektywu. Czyli obiektyw, którym strzelasz wnętrza (29, 35mm) ma dużą głębię ostrości i mocny dof raczej nie występuje.

Jak strzelasz portret obiektywem np 135mm to zawsze jest dof prawie. Tak działa aparat po prostu.

Wychodzę z założenia, że fotorealizm tego wymaga.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Ravven

Hey!

Mój pierwszy post na forum! ^^

 

Projekt zaczęty parę dni temu. Będzie też postać, ale po dłuższej przerwie z Maxem zacząłem od czegoś prostszego (tak mi się wtedy zdawało).

 

ren001t.jpg

 

Na renderze (trochę eksperymentowałem z ustawieniami Tight Tracera) nie widać tego za dobrze, ale na ostrzach znajdują się jeszcze wyryte linie.

 

Bazuję na designie Todda Lockwoda pod tym LINKIEM.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodzi o to że głębia ostrości zmniejsza się razem ze wzrostem długości obiektywu. Czyli obiektyw, którym strzelasz wnętrza (29, 35mm) ma dużą głębię ostrości i mocny dof raczej nie występuje.

Jak strzelasz portret obiektywem np 135mm to zawsze jest dof prawie. Tak działa aparat po prostu.

Wychodzę z założenia, że fotorealizm tego wymaga.

 

Z ostatnim zdaniem zgadzam się jak najbardziej. A za info z DOFem dzieki, za mało miałem jeszcze styczności z prawdziwą lustrzanką by wyłapać takie rzeczy....

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

niby tak lucek, ale przecież głębia ostrości głównie zależy jednak od przysłony. przy przysłonach rzędu `1,8-2,8 jest baaardzo mała ( duży efekt DOF) przy ciemnych przysłonach 9-11 jest bardzo duża i DOF nie występuje prawie.

 

należy też tu rozróżnić głębie ostrości od efektu "mydlenia" obiektywy z dużym zakresem ogniskowych zwykły "mydlić" przy krańcowych ogniskowych, czyli delikatnie rozmywają obraz, ale wszędzie, lub promieniście do środka, ale niezależnie od odległości obiektów w obiektywie jak to ma miejsce przy DOF-ie

 

W stałoogniskowych obiektywach sprawa najczęściej wygląda lepiej.

 

W skrócie chodzi mi o to że DOF i głębia ostrości głównie zależą od przysłony, jeśli się mylę niech ktoś mnie poprawi

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Xizor: Mam w domu pentacona 29mm 1.8 i głębia ostrości nie jest tak mała nawet przy największym świetle. W pomieszczeniu o szerokości kilku metrów nie da się rozmyć nic takim obiektywem aż tak bardzo, jeżeli nie leży bardzo blisko.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności