Gość fishinthewater Napisano 10 Luty 2011 Napisano 10 Luty 2011 awesome T-shirt! zamawiam też jedną:)
olaf Napisano 10 Luty 2011 Napisano 10 Luty 2011 dopoki nie zsunalem do koszulki, myslalem ze projektujesz podeszwę najkowi. Koszulki maja naprawde pro,ale osobiscie nie lubie wzorów na nich i pewnie takowej bym nie wybrał, ale wzór ciekawy.
RA Napisano 10 Luty 2011 Napisano 10 Luty 2011 Bardzo fajne, ale moje pierwsze skojarzenie było z czymś o bardziej czerwono-biało-czarnej kolorystyce. ;)
le_chu Napisano 10 Luty 2011 Napisano 10 Luty 2011 Popełniłem taki oto renderek w ramach testowania vraya pod blenderem. Ciężka post produkcja zrobiła swoje, "beauty pass" dodaję jakby kogoś ciekawił jego wygląd.
terenas Napisano 10 Luty 2011 Napisano 10 Luty 2011 (edytowane) stary projekcik Edytowane 10 Luty 2011 przez terenas
Smoku Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 pecet poprzedni był fajniejszy, ten za duży kontrast ma między białym dachem a ciemnym podłożem. Oraz dziwne refleksy na boku, co tam się odbija? I tło tak sobie wyszło
vision3d Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 pecet - w porownaniu do poprzedniej wersji jest slabo, wracaj i dopieszczaj poprzednia, tamta ma spory potencjal.
KaeMS Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 Ooo, to ta technika/styl doczekał(a) się już swojej nazwy.
Gość fishinthewater Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 (edytowane) o ile @carlosss'a żart jest spoko bo jest delikatny to twój @dunnus jest bardzo nie smaczny, nie powinieneś imo naśmiewać się z innych skoro np sam w PF używasz nie swoich modeli itp itd. no offence... EDIT: @Dunnuś - wstawiasz coś a potem usuwasz posty robiąc z ludzi idiotów, nie wstydź się swoich wypowiedzi. Keray Postproduction Style (KPS) Styl postprodukcji wizualizowanych obrazów utworzony przez niejakiego Kera*a, kryjącego się pod pseudonimami kera*, kera*37, N**, bo**tic. Jest stosowalny w róźnych programach do grafiki rastrowej tj. GIMP, Photoshop. Cechą charakterystyczną stylu jest wysoki kontrast i intensywność kolorów, ewentualnie duża obecność zielonego balansu kolorów, wysoki szum, a niekiedy słaby antialiasing. Oryginalnie były to podciągnięcia prac, których jakość pozostawiała bardzo dużo do życzenia. Podobnym terminem jest Keray Visualization Style (KSV) Wizualizacje te charakteryzują się dużą ilością postprodukcji, głównie KPS, przedstawiają jeden bądź więcej gotowych modeli, z niedopracowanymi teksturami i materiałami. Prace jak zwykle niedokańczane, bardzo często tłumaczone w rodzaju "to jest finisz i już". Spora częśc materiałów (modele, niektóre tekstury) jest nielegalna i czasami uznawana przez autora renderu za własne. Zagwiazdkowałem części nazw bo nie zamierzam nikogo obrażać, a w sumie nie obrażam, bo znając twórcę, ten się nie obraża. Artykuł ma charakter humorystyczny. Edytowane 11 Luty 2011 przez fishinthewater
pecet Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 dzięki z kubeł zimnej wody ;) Smoku-na boku odbija się ta sama hdri co w poprzednim renderze oraz elementy otoczenia - banda i tarka vision3d - poprzednia wersja na razie czeka, a chciałem zrobić coś w ruchu w stylu rig shoot carlosss - chciałem zatuszować kontrastem, to że prawie nie było tam GI no ale jak widać nie wyszło :p
pionix Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 To ja jeszcze takie coś w temacie "klasiko"domków:
bolitic Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 Ja tam się nie obrażam slowiak:) z resztą dużo w tym prawdy jest Dunuś napisał. pionix: przyjemne to, ale w ogóle nierealistyczne
SWRSC Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 postępy...teraz czas na detale drogi. btw to klatka animacji.
carlosss Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 hmmm, trochę makietą zalatuje przez te rośliny porozrzucane bez żadnego ładu
Morphe Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 nie wiem jakie masz wytyczne swierszczu, ale ja bym sie trzymal jakiegos systemu drzew. lepiej bedzie moim zdaniem pozostac przy palmach, i tego typu roslinnosciach niz robic miks wszystkiego.. no chyba ze tak musisz. rozumiem ze jakso budynki rozswietlisz?
Użytkownik Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 Jak robisz projekt to zapoznaj się z tym w jakim miejscu dane rośliny występują a jakie nie bo wygląda to komicznie. Poza tym okropne przepalenia. Sztuczne na potęgę droga i chodnik.
Lucek Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 Ujęcie niezbyt fajne. A tak to się nie znam. Dunuś: Na siłkę zacząłeś chodzić?:D
Smoku Napisano 11 Luty 2011 Napisano 11 Luty 2011 berger fajne, mi się podoba. Można by popracować nad jasnością, bo opony giną, ale to może wina braku studia. Ale lakier bardzo dobry :)
SWRSC Napisano 12 Luty 2011 Napisano 12 Luty 2011 ok słuszna uwaga. Nie ma planu zagospodarowania zieleni do tego projektu, a ja jestem cienias w tych sprawach, także dzięki za uwagę. Poprawię.
Berger Napisano 12 Luty 2011 Napisano 12 Luty 2011 (edytowane) Kolejny test, ze starego Challengera z naciskiem na materiał plastiku: Test zapalonych świateł, potem podrzuce coś większego: Edytowane 13 Luty 2011 przez Berger
Sroka8888 Napisano 14 Luty 2011 Napisano 14 Luty 2011 lukasjogabonito: bardzo fajne ta skałka to model czy może displace albo jakaś inna metoda. Ostatnio miałem wolny czas i zmieniłem rozmiar liści:
Vehr Napisano 14 Luty 2011 Napisano 14 Luty 2011 lukasjogabonito: przyjemny renderek ale pierwsze co musisz poprawic to wielkosc klepek podlogi sa za duze.
lukasjogabonito Napisano 14 Luty 2011 Napisano 14 Luty 2011 Sroka8888 łupek to disp po prostu...co do twojego testu to jak byś stonował kolor trawy było by lepiej moim zdaniem Vehr to płytki imitujące drewno są oryginalnej wielkości
bolitic Napisano 14 Luty 2011 Napisano 14 Luty 2011 Sroka8888: bardzo fajne rendery, wiem czym się inspirujesz - tymi renderkami z The Best of Evermotion w mr? moje stare smieci-rendery ryj: http://img705.imageshack.us/i/99270638.jpg/ robot: http://img98.imageshack.us/i/fredgd.jpg/ scenka: http://img155.imageshack.us/i/onthetrip.jpg/
Lucek Napisano 14 Luty 2011 Napisano 14 Luty 2011 (edytowane) lucasjogabonito: Wiem że nie ma to w sumie znaczenia ale scena lepiej wyglądałaby bez dofa. Kiedy kamera ma szeroki kąt (czyli praktycznie wszystkie vizki) to każdy taki DOF wygląda niesamowicie sztucznie. Jak już to DOF powinien zagrać na pierwszym planie, w obszarze w którym obiektyw jeszcze nie ostrzy prawidłowo. Jakbyś obciął tę brzydko ostrą ścianę z prawego krańca i wrzucił w nieostry pierwszy plan tę roślinę to na pewno wyglądałoby to klimatycznie. Może zwęzisz kąt i strzelisz taką scenę prawie na wprost okna - nie będzie czuć pustej przestrzeni pomiędzy dzięki dłuższej ogniskowej. Edytowane 14 Luty 2011 przez Lucek
lukasjogabonito Napisano 14 Luty 2011 Napisano 14 Luty 2011 dzieki lucek za cenne uwagi...do tego pomieszczenia jest już dużo ostrych ujęć dlatego postanowiłem w jednym zrobić DOF. Czyli lepiej zmniejszać kąt do ujęć z DOF-em????
Lucek Napisano 14 Luty 2011 Napisano 14 Luty 2011 Chodzi o to że głębia ostrości zmniejsza się razem ze wzrostem długości obiektywu. Czyli obiektyw, którym strzelasz wnętrza (29, 35mm) ma dużą głębię ostrości i mocny dof raczej nie występuje. Jak strzelasz portret obiektywem np 135mm to zawsze jest dof prawie. Tak działa aparat po prostu. Wychodzę z założenia, że fotorealizm tego wymaga.
Gość Ravven Napisano 14 Luty 2011 Napisano 14 Luty 2011 Hey! Mój pierwszy post na forum! ^^ Projekt zaczęty parę dni temu. Będzie też postać, ale po dłuższej przerwie z Maxem zacząłem od czegoś prostszego (tak mi się wtedy zdawało). Na renderze (trochę eksperymentowałem z ustawieniami Tight Tracera) nie widać tego za dobrze, ale na ostrzach znajdują się jeszcze wyryte linie. Bazuję na designie Todda Lockwoda pod tym LINKIEM.
lukasjogabonito Napisano 14 Luty 2011 Napisano 14 Luty 2011 Chodzi o to że głębia ostrości zmniejsza się razem ze wzrostem długości obiektywu. Czyli obiektyw, którym strzelasz wnętrza (29, 35mm) ma dużą głębię ostrości i mocny dof raczej nie występuje. Jak strzelasz portret obiektywem np 135mm to zawsze jest dof prawie. Tak działa aparat po prostu. Wychodzę z założenia, że fotorealizm tego wymaga. Z ostatnim zdaniem zgadzam się jak najbardziej. A za info z DOFem dzieki, za mało miałem jeszcze styczności z prawdziwą lustrzanką by wyłapać takie rzeczy....
Orangegraphics Napisano 14 Luty 2011 Napisano 14 Luty 2011 niby tak lucek, ale przecież głębia ostrości głównie zależy jednak od przysłony. przy przysłonach rzędu `1,8-2,8 jest baaardzo mała ( duży efekt DOF) przy ciemnych przysłonach 9-11 jest bardzo duża i DOF nie występuje prawie. należy też tu rozróżnić głębie ostrości od efektu "mydlenia" obiektywy z dużym zakresem ogniskowych zwykły "mydlić" przy krańcowych ogniskowych, czyli delikatnie rozmywają obraz, ale wszędzie, lub promieniście do środka, ale niezależnie od odległości obiektów w obiektywie jak to ma miejsce przy DOF-ie W stałoogniskowych obiektywach sprawa najczęściej wygląda lepiej. W skrócie chodzi mi o to że DOF i głębia ostrości głównie zależą od przysłony, jeśli się mylę niech ktoś mnie poprawi
Robertus Napisano 15 Luty 2011 Napisano 15 Luty 2011 I jeszcze od ogniskowej. Dłuższa = większy DOF, a np. fisheye = DOF zerowy
Użytkownik Napisano 15 Luty 2011 Napisano 15 Luty 2011 Parking wygląda jak wyschnięte jezioro. Brakuje tam tylko jakiegoś szkieletu.
Lucek Napisano 15 Luty 2011 Napisano 15 Luty 2011 Xizor: Mam w domu pentacona 29mm 1.8 i głębia ostrości nie jest tak mała nawet przy największym świetle. W pomieszczeniu o szerokości kilku metrów nie da się rozmyć nic takim obiektywem aż tak bardzo, jeżeli nie leży bardzo blisko.
Robertus Napisano 15 Luty 2011 Napisano 15 Luty 2011 Tak jak pisałem, ogniskowa gra tu role a ten Pentacon jest dość szeroki. Sam mam takiego tylko F2.8
Rekomendowane odpowiedzi